Re: [企劃] 玩家年齡層和注重遊戲內容之差異(網路뤠…
(原文恕刪)
基本論點沒錯
但是忘了考慮
"網路遊戲經營者的商業收益"
人數愈多
當然代表著可能獲取的收益愈大
但是
一台伺服器能夠容許的玩家上限是多少??
五千?
一萬?
五萬?
還是十萬?(<--這可能需要很完整的 cluster 技術@@)
容許的玩家上線
跟架設伺服器所需要花費的成本
(硬體、軟體、維護)
沒有辦法讓經營者獲取最大利益的方案
就不是好方案
不收錢,那收入從哪裡來?
廣告?廣告收入能支撐一切開銷嗎?
經營者需要的
不是一群只會玩遊戲卻沒有把錢花在遊戲上的玩家
而是一群會爽快繳費的玩家
在眾多網路遊戲之中
上線人數超過一千人的
有多少個能撐過五年?( 這樣的遊戲還不算少@@ )
又有多少個能撐過十年?( 也許 UO 會是第一個 XD )
好玩的遊戲不一定能長久
但是能長久經營獲利的遊戲卻能夠歷久不衰
遊戲一定要 3D ? 不少經營很久的遊戲都是 2D
玩起來一定要順手? 玩起來不順,不代表別人也一樣
內容再多再豐富有什麼用? 不能獲利,伺服器就得關機
天堂玩起來不順 畫面還會頓 偏偏人家經營了這麼久
EverQuest 也是風光一時 現在呢?
如果有機會的話可以想一下
弄一個千人上線伺服器五年
要花多少錢?
(軟硬體設備跟技術、線路費跟維護費)
(如果遊戲是代理的,別忘了版權費)
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如果單靠夢想就可以架網路遊戲伺服器五年
我早就架了....
(夢想要化作實際行動,需要成本orz)
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