Re: [討論]線上遊戲的未來發展方向

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (來隻貓吧)時間18年前 (2006/05/25 14:28), 編輯推噓10(10013)
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※ 引述《etrexetrex (ETREX)》之銘言: : 樓上板友提到線上遊戲的發展 : 我在想 : 現在的線上遊戲(RPG)都強調等級(經驗值)、裝備(金錢) : 比較少強調玩家的技巧 : 但是像CS、世紀、星海、魔獸、PANGYA、阿給(倒了囧)、O2勁樂團 : 等等強調技巧的遊戲類型都跟RPG無關 其實你說的強調等級金錢的遊戲 大部分都是韓國做出來的 也有很多線上遊戲講究的是技巧和團隊合作 wow是一個 arena net開發的Guild War是另一個 這兩款遊戲的等級都有上限 尤其是GW 等級只到20 人物只能帶8種技能 裝備對強度的影響不大 考驗的是玩家的團隊合作和技巧 而不是等級至上主義 另外之前我參加過D&D online的封閉測試 這款以龍與地下城背景設定出來的MMORPG 動作佔了很大的成分 可以像玩動作遊戲一樣側翻 舉盾格擋 盜賊還能像古墓奇兵裡面一樣 在斷崖旁跳來跳去拉機關 躲陷阱 相當考驗玩家的技巧 在和怪物對打的時候 AI會聰明的左閃右閃 由於不管是物理和法術攻擊都需要對準敵人才會命中 有些怪物就會在你施法時跳開 讓你丟出去的法術miss 做的相當有意思 而且任務也做的很精采 例如一個任務要深入洞窟殺魔王 過程中要想辦法解謎開機關 殺退一波波的怪物 然後打敗魔王後 洞窟會開始崩塌 要在時間內逃走 很刺激 目前線上RPG給我的感覺 只有韓國系遊戲是注重等級和裝備的 美系RPG強調的是遊戲的團隊合作還有操作性 比較不會像韓國遊戲一樣要你死練活練 有空可以多看看外國的作品 不管是已經出來的成品或是還在研發中的遊戲 相信你會得到不一樣的結論 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.114.212.176 ※ 編輯: akilight 來自: 140.114.212.176 (05/25 14:37)

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為什麼台灣大部分選擇代理日韓,不代理美系的呢?@@"
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市場阿 美系遊戲台灣沒人玩
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EQ 創世紀都在台灣慘敗 之後就沒人敢代理美系的了
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除了少數幾款像是WOW
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松崗倒是很有勇氣代理過Mankind ,shadow bane等
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可惜最後也是不得不終止代理 因為賺不到什麼錢
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曾經有聽說有人因為美系的人物不美觀,所以才玩韓日系.
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這也是原因之一 不過主要還是喜歡美式遊戲的人不夠多
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市場的問題
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問題很多,最跟本的是文化上的不同...
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恩..EQ2也在台灣混不下去了
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的確是文化的問題...亞洲人想爭第一的思想
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所以說就算是客觀認定的好遊戲,還是敵不過市場機制嘛...
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那是指在台灣 台灣賣不好的遊戲 美國和歐洲都很有市場
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就像台灣國產遊戲在國內賣的不錯 賣到美國會被慘電一樣
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所以說好遊戲的定義會隨著地域而改變囉?
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好賣的遊戲
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要看該遊戲鎖定的目標客戶群的愛好
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OLG的差異性是比較容易看得出來的
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不是好遊戲的定義 而是會賺錢的遊戲會隨著地區有改變
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臺灣的玩家「休閒」取向還是比較多,美式遊戲通常都有點
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魔人傾向
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WoW在某種程度(EQ2其實也有)淡化了這方面的特性
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