[DQIX] 其實還蠻失望的..
看板DragonQuest (勇者鬥惡龍 - Dragon Quest)作者eljin (Jin)時間16年前 (2009/07/26 01:32)推噓17(17推 0噓 33→)留言50則, 10人參與討論串1/4 (看更多)
在這版上發這樣的文章,好像需要一點勇氣 XD
在一片叫好叫座聲中,我個人只覺得DQ9越玩到後面越有幻滅感,
但我不想著重在主線難度跟主線結束後的延伸內容,畢竟太多人談過了,
而我自己在這兩部分的簡單心得就是:
1.主線如果不參考網路情報,會因為系統曖昧加上不知道公式而「摸索」很久,
但我不認為這樣叫做有「難度」或者「深度」,樂趣則是看人...
2.主線結束後的內容很多,這種設計也是見仁見智,
個人見解是這種耐玩性有點虛假,因為不需要企畫整合,只需要一堆數據資料。
然而這篇文章真正想質疑/發洩的是一些更顯而易見的問題。
1.劇情在拿到船之後幾乎就崩壞了,
出海之前也是短篇故事串接,同樣不免有老梗,但內容、場景或轉折還是細緻;
出海以後各區域主線故事品質下降很明顯,問完路人就全部可以預測出來,
而且畫面音樂或台詞等等也毫無設計安排,
其實不知道心思花在哪裡?相對來說遊藝人40級小故事都還更打動人。
2.世界觀很奇妙,「國」甚至是「鎮」的數量和存在感都低到不行,
但卻會出現某學校、某段侵略史、某個神奇的種族,然後連本相關的書都沒有..
開場不久就埋了梗,最後破梗卻非常無力(這個橋段要用幾次?),
同時還暴露出天使、神、世界樹以及人類之間那根本自打嘴巴的互動關係。
雖然常覺得對日系RPG的整體架構不要太吹毛求疵(尤其考慮容量的話),
卻還是不免懷疑好好一個DQ的招牌怎會變成這樣?
3.任務只能接八個這樣的事情,如果硬要說是存檔容量限制那我也無言以對。
但是轉職這個系統明明就自己已經做出了指令,是可以隨時隨地轉的,
那一開始硬要人回去神殿才准轉,其實相當詭異吧?
尤其這次很多時候,轉職甚至不是為了帶出去練等級,
純粹是因為「要點的技能在那職業」...技能表直接完整做出來給人點不是很好?
(這個問題從FF5那時代就應該要建立新的思維才對了吧?)
同理,鍊金非得回去鍊的原因又是為了什麼呢?
特別是這次連主角身上怎麼帶這麼多東西都不解釋(那以前為什麼要解釋?),
還不如把鍊金爐帶走,佯稱通通裝在裡面的異次元,我覺得容易接受得多了。
結論:我想很明顯我是從「說故事能力」將標準下修到「企畫完整度」,
連企畫完整度都看不出來才只好轉而追求「系統成熟度」或「親切度」之類...
但我不知道能再往下修正到哪裡?壓力摳米度?
如果這樣,我寧願主篇在出海前結束,
使廣闊的世界跟壓力摳米設定成為主軸,感覺還比較有冒險與探求真相的感受。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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