[AC_Game] Fate/SN Dominate Grail War
※ [本文轉錄自 TypeMoon 看板 #1TS-xKWV ]
作者: arcanite (不問歲月任風歌) 看板: TypeMoon
標題: [心得] Fate/SN Dominate Grail War
時間: Sun Sep 8 01:54:23 2019
老師BGM請下
https://www.youtube.com/watch?v=f4WxRpF_ZAs
(O)
歡迎加入聖杯聯盟賽(無誤)
在這款遊戲中 7位玩家將扮演7名 Pokemon(X) Master御主
與自己搭檔的Servant從者
在冬木市裡進行8個回合的季賽 獲得戰果
在賽季結束後 挑選戰果最高的前4名進入季後賽
以1回合淘汰1位參賽者的節奏 最終決定本屆聯盟賽的最終勝利者
老實說 以Fate這個火紅的IP
這樣的遊戲早就該問世了
奈須以他天馬行空的世界觀 完成了人們內心小小的中二張飛打岳飛夢想
只可惜 這些神仙打架在原作只存在於限定劇情框架的AVG文字敘述內容裡
什麼筋力A幸運E 對城寶具A++等 作品受眾是看不到摸不著
我心目中的Fate該出的衍生作品如下
除了本業的FSN FGO的文字劇情(排除那戰鬥系統) Fate extella link這種無雙類遊戲
或者作成白貓project這樣的3D動作遊戲
還有像這款桌遊一樣 透過御主和從者的排列組合來場7人大亂鬥
幾年前也有款夢幻逸品 Fate/Ace Royal 桌遊至今無緣遊玩
這款有著約100張左右的卡片遊戲 由抽到從者與職階的排列組合
配合抽牌的裝備劇情卡等隨機要素來場卡片對決
雖然我還蠻喜歡這款的Assassin暗殺 Berserker御主枯竭自滅的設定
但是從者與職階之間的相性讓人尷尬 配不起來瞬間失智
而這款新的Dominate Grail War
是由經典輪迴推理系桌遊「慘劇輪迴」的製作團隊BakaFire操刀的Fate官方遊戲
藉由御主與固定職階從者的抽選組合來讓每場遊戲帶來不一樣的化學變化
了解其遊戲機制後會發現其架構很簡單且易於擴充
不管是直接出下一代Fate/Zero版的桌遊2套御主從者混在一起抽選
或者是單角擴充 玩家自創擴充(從者可能需要多買幾套遊戲來組基本攻擊卡)
甚至是直接換皮成另一個IP的7人大亂鬥都行
而隔壁棚的復仇者聯盟 目前有的衍生遊戲 手遊有未來之戰
桌遊有薩諾斯崛起(在薩總湊齊無限寶石或把復仇者全揍死前揍爆他的手下)
九頭蛇萬歲(類似狼人殺陣營game 一起暗出牌防衛紐約市不被摧毀)
神盾局的危機(類似Bang或暗影獵人 多了移動地點要素)
而火影則是有號稱遊戲才是本體的終極風暴
而實際玩過這款Fate桌遊後 的確有激發出我內心對Fate的激情
可以說是非常有原作氣氛(除了沒有大逃殺機制外)
雖然我認為這樣噴發的愛對正統桌遊黨來說可能不會有就是
對桌遊黨來說應該就又只是個跑分game啦
在原作設定中 聖杯儀式召喚7名從者後 以萬能的許願機為餌讓從者願意戰鬥彼此廝殺
實際上是羊毛出在羊身上 把魔力化出的從者敗亡後的魔力回收
讓勝組對充滿魔力的聖杯進行許願
而如果要許前往根源這種超大願望 甚至得命令自己的從者自殺 7騎全亡才有足夠魔力
也因此不能讓這個祕密被從者知悉 否則有可能反噬御主
而在這款遊戲裡 取消了從者可能不聽命令甚至背叛的設定
也為了遊戲體驗 沒有採取敗北就登出的大逃殺模式
而是採用季賽和季後賽形式的跑分模式 讓每位玩家至少都能玩到8回合
對戰勝負也切中天時地利人和三要旨
天時:每回合的場景/事件卡
地利:先動玩家可以搶到的工房額外回魔 戰場地利
人和:從者牌組的抽牌運 對自己從者牌組12張的算牌掌握度
基本攻擊卡0消耗最大基本威力是4 1回合打2張
也就是說平A威力大約8 即使是2張1費5攻也才10
但如果消費大量魔力甚至真名解放啟動寶具 就可以得到1回合的爆發力
而若又有配合到天時地利人和 甚至可以把威力衝到30 讓你這回合強勢輾壓眾生
魔力的補充除了進入工房補魔力 某些事件卡外
最主要就是靠每回合開出的晚上場景卡+2魔
因此像士郎的寶具「干將莫邪」威力5耗魔1 魔力上8後其實有機會每回合都使用
先不論角色能力 這遊戲先動後動各有優劣 而且8回合每人都會輪到先動後動
前3動玩家在前哨階段可以率先踩點 得到魔力+2或者地利+3
但是由於這遊戲是表側出完牌輪流
因此後動玩家可以精準計算威力投放成本
決定這局不跟或者剛好就大威力最高者1點 贏者全拿
甚至開令咒逃離戰場 讓這局All in的對手大招打空 得不到額外的獲勝戰果
御主們各自有不同的特長(和短處)
有的可以墊高從者的威力天花板 有的則是不提供威力但提供續航
配到官方CP時通常都能有不錯的表現 所謂官方做球?(至於士郎XSaber嘛......)
每位從者都有獨有的3張寶具/技能卡
這些就像魔獸信長的上6大絕一樣獨特性高且非常強勢 使用時機對了可以1發逆轉戰局
和從者牌組給你平A用的攻擊卡不管是威力和效果都不是一個檔次
但是發動條件也很嚴苛 需要御主魔力供給8以上時才能使用(一般起始4 上限12)
有的強力卡甚至加上了符合原作氣氛的「真名解放」條件
讓你必須翻開從者卡 還會曝露自己的牌組構成
如前所述 由於從者獨有卡的強勢 因此如何小心的隱藏自己牌組資訊
進而在關鍵時機All in一波取得決定性戰果
(紅A螺旋劍+2遠隔操作+令咒)(咒腕妄想心音)(C媽破戒符1穿2)
或者老玩家透過對手洩漏的資訊事先堤防 也可以說是正宗Fate IP遊戲的醍醐味
或者你也可以在抽到某些從者時 早早真名解放 結硬寨打呆仗
反正別人看到你真名也奈何不了你
再來提到從者的先動後動優勢
光是基本款的9名從者就已經有作出一些差異區隔
後動達人 擁有高機動可以自由進出戰場並搶奪先動玩家地利「騎英的韁繩」
以及讓沒有打出特殊屬性卡的先動玩家強制敗北「石化魔眼」的Rider
先動達人 擁有遊戲王「大寒波」效果 先手打出封住後動玩家卡片發動的「二之太刀」
先動地利專精的兩位Archer 除了共通卡遠隔操作
還有獨有的「王之財寶」「偽‧螺旋劍」可以增加地利加成
發動時直接擊敗1名令咒1以下玩家並沒收令咒封鎖卡片使用
成功後總威力+10的「Rule Breaker」 抓到時機可以1穿2的Caster
威力天花板雖低 但擁有三咖督第2就能贏的「氣息遮斷」
戰勝讓保有戰果翻倍1發逆轉的「妄想心音」 戰場攪屎棍真Assassin
還有無恥的Ban3色技能:風王結界 對魔力 心眼(真)
想要盡情的享受張飛打岳飛?玩這款就對了!
不夠滿足還能發揮你的想像力 把FGO所有的從者通通創出來 進行大暗鍋英靈召喚吧!
談完特點和這款令人吸引的點後
來說說一些短處和能改進的地方吧!
1. 由於目前只是基本版 因此從者數量有限 這會讓真名隱藏機制意義不大
即使發動不需真名解放的技能 老玩家也能輕易知道該從者底細
反過來說 目前真名隱藏的好處只剩下場景事件的隱藏狀態合計威力+5的加成
要嘛開局都不用獨有卡靠平A再伺機All in陰一發 要嘛早早翻牌開大確立優勢
因此我會對官方建議早點出第2盒F/Z讓玩家可以混著打
至少要讓卡池同職階有2位從者以上 增加真名隱藏只使用職階技能時的隱蔽空間
2. 這款遊戲是人越多越好玩 4人以下時甚至還需要出現NPC肥料來輔助遊戲
而正因為從者們強勢的獨有卡加上多人大亂鬥的互婊
人越多要提防的後著也越多 才有這款Fate遊戲的醍醐味
所以說…平常光要湊4個策略咖都很難的人 只能含淚放棄收這款遊戲Q__Q
3. 規則沒有針對魔術工房每回合進入人數上限 做遊戲人數的調整
這點是在實戰時發現的 如果是滿團7人局 前哨階段工房塞4人 2戰場各塞1人
這樣尾家自然只能選擇其中一個戰場進入交戰狀態(戰場有2人以上就不能跑走)
也就是說每回合必定有會戰發生
也只有戰勝才能大量跑分 因此落後組會很積極投入戰鬥避免季賽結束被淘汰
但如果是5人局 領先組都躲工房避戰 落後組要嘛無人能踩得不到獲勝戰果加成
要嘛只有落後組出門討戰弱弱相殘
因此 如果要維持7人局的態勢 個人建議村規新增若沒滿團每少1人就ban 1格工房
以便維持和7人局一樣的戰鬥節奏
4. 沒有內建信封袋來幫助從者抽選
因為從者卡和牌組是綁定的 因此若有不透明的信封袋把從者整包丟進去抽會比較好
甚至是未來卡池大爆發時 如果要玩基本劇本固定職階而非大暗鍋模式
那就要將同職階從者放進同1個信封袋 玩家先抽袋子 再伸進去抽1包從者出來打
希望各位板友 看完板上幾篇推廣文後 積極的入坑吧!把玩家人數養大啊~~
最後附上自創御主板塊擴充 結束這一回合
※間桐臟硯
黑幕
常時:抽選御主板塊時,「間桐臟硯」與「間桐櫻」最多只能有1位加入抽選。
刻印蟲
行動:每回合可以選擇以下其中1個效果使用:
1. 偵查區域可以進入時,戰果+1,之後這回合該區域將視為已有玩家進入狀態。
2. 這回合所屬從者真名視為隱藏狀態。
3. 執行1次令咒的1個效果。使用此效果後將會失去御主能力「刻印蟲」。
※巴潔特‧法迦‧克米茲
魔術禮裝:逆光劍
行動:魔力8以上時,可以使用特殊卡「斬擊戰神之劍」。1回合限制1次。
盧恩魔術
行動:使用卡片時可以追加使用特殊卡「盧恩魔術」。1回合限制1次。
斬擊戰神之劍(Fragarach)
威力1 [寶具] $3
對決時:在比較合計威力前選擇同戰場1位玩家,
選擇的玩家該回合使用的[寶具]屬性卡及以[真名解放]為發動條件的卡全回到寶具牌組。
若因此效果讓卡回到寶具牌組,該玩家這回合直接敗北。之後此卡移除。
盧恩魔術
威力2 [魔術] $1
常時:使用卡片時可以追加使用此卡。
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