[閒聊] 桌遊與賭博行為的心理問題猜測

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (跑光)時間1周前 (2024/11/13 15:16), 編輯推噓11(12144)
留言57則, 12人參與, 4天前最新討論串1/4 (看更多)
★ 前言:作為凡事都想知道答案的奇怪人類,我想要知道的是為什麼用桌遊來進行      比賽或賭注會令人討厭,因此產生了這篇猜測,經常讓我受不了的是總之      某個行為就是不好的說法,那麼至於為什麼讓人感覺不好,我是想要知道      那些答案的,也是一種拋磚引玉,可能之後得到更明確的答案之後能夠再      回來翻新這個心得。有些部分可能看起來較混亂及武斷,因為是個人心得      還尚請見諒。 為什麼以遊戲作為嗜好的玩家經常排斥在遊戲中添加打賭因素? 一、 取代了原本的遊戲行為 遊戲行為和賭博有什麼不同? 1. 更強的服從行為,非賭博的遊戲認輸很簡單,但賭博的輸贏都可能使人難過。     贏了有時會不好意思,輸了覺得不甘心。 2. 自由嘗試的樂趣被壓縮,玩桌遊原本的成本大約只有時間(當然還有買遊戲     或租用遊戲的費用),使所有人都要以獲勝先決的觀點玩遊戲,     增加了心理門檻,令人沮喪。 3. 目標從享受遊戲的樂趣上受到轉移,因遊戲成本提升而感到高度壓力。 二、 賭博將遊戲更高度競技化,壓縮自由玩法 競技活動與其他活動不同,有明確的勝負規則。 雖然玩家都是以在遊戲中獲勝為前提,但獲勝在遊戲中並不是最重要的結果(否則遊戲經 常只有一個人獲勝,勝負比例似乎不太健康),且遊戲並非多是以所有玩家都精熟為開始 遊戲的前提,除了所有人都熟悉後才能獲得樂趣的少數遊戲以外。 那麼有賭注的狀況就會成為自由嘗試的阻礙,並且對於規則與經驗不精熟的玩家來說明顯 地不公平,賭徒並不會選擇和西洋棋大師對賭賽局勝負,因為他們知道這樣的獲勝機率想 當然非常趨近於零。 賭博剝奪玩家自由嘗試遊戲的可能性。 三、 遊戲並不是設計用來賭博 多數的賭博遊戲立基於運氣,能夠決策的部分一度程度上只能夠選擇追求機率最大化。 承前段所提,玩家不玩必輸的遊戲(應該吧),若將不一定必輸的場面推展開來,那麼適 合賭博的遊戲便是那些高度運氣,低度操作的遊戲。 令人懷疑的部分是,在桌上遊戲中並不少見以運氣決勝負的部分,甚至在許多重度策略遊 戲中,也受到開牌機率、骰子點數等要素所牽制。 在高度運氣的遊戲中,玩家或許仍然不想要受到賭博因素影響,或許只能夠解釋為「分心 」或是「干擾」,以賭注為前提的遊戲令人難以進入遊戲機制的心流。高賭注壓力過大, 低賭注又讓人覺得畫蛇添足,反而增加了額外的困擾。 (或許觀察小孩玩遊戲便能感受到這個影響,大人已多半能夠接受遊戲失敗導致無法得到 獎品的結果,而小孩會緊張到無法正常發揮。) 四、 賭博本身同時也限制了賭博 部分桌上遊戲存在某些低機率勝利方法,例如海鹽與紙中的美人魚勝利方式,但若進行著 受到賭博限制的遊戲場景來說,美人魚勝利方式加上賭注,或許就成為了非常明顯的投報 率不足的行動選項。 換句話說,因為失敗成本的上昇,反而抑制了在桌遊中低成本賭一把的樂趣。 五、 賭博作為一種不受歡迎的因素 受眾差異化的文化差異,且賭博在一般生活中並不是一種受歡迎的行為。 通關遊戲能夠獲得心理或物質上的獎勵,例如成功達成高分紀錄能夠留下玩家名稱,常見 於遊戲廳街機的作法,或是行銷活動/博物館學習遊戲中通過簡單考驗後能夠獲得紀念品 /折價券或是紀念圖片/結局的作法。 這些行為的成本有時是時間成本,若是想要留下高分紀錄可能加上金錢成本,玩家想要的 不一定是物質獎勵(特別是金錢),更有可能是心理獎勵或名譽獎勵。 得到物質獎勵的當下,經常代表著努力目標受到轉移導致心理獎勵的終結。 (賭徒在賭的當下才快樂,贏下大筆金錢後刺激感便快速消退) 六、 玩家追求的並不是金錢,是體驗與成就 打開一套遊戲,玩家是為了得到一段有趣的體驗,額外加入的賭博行為有可能會破壞這個 體驗,對玩家的心理要求更高(有風度的輸會更難),且得到金錢這個物質獎勵回報經常 不高於得到樂趣。 「遊戲中的事情就留在遊戲中」,如果能夠用一百塊台幣買到對手認輸,玩家大概也不能 真正的快樂,有些追求的路徑必須要是遵循某種方式來進行,玩家對自己,或者作為人類 對自己來說,對特定事物存在有標準的心理地圖去完成。 坐直升機直接飛到富士山頂,可能不會比用自己的雙腳走上去更快樂。 --- 感謝時間: 11/3的公開測試活動非常成功:D 感謝中部以及從全台各地來參加BGD公開測試活動的玩家們,期待未來還能夠支持我們讓我 們能夠繼續舉辦這樣有意義的活動:),感謝您們過去以來對我們的支持。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.199.25 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1731482160.A.E36.html

11/13 15:47, 1周前 , 1F
對我來說主要還是第六點 我喜歡體驗桌遊的各種機制和
11/13 15:47, 1F

11/13 15:47, 1周前 , 2F
創意 加入金錢賭博只會讓玩家患得患失 只關注在輸贏上
11/13 15:47, 2F

11/13 15:47, 1周前 , 3F
反過來說熱衷於這種博弈的人 往往不關心真正的遊戲性
11/13 15:47, 3F

11/13 16:11, 1周前 , 4F
隨機性增加了我的心理舒適度,輸了怪運氣,老手新手的得
11/13 16:11, 4F

11/13 16:11, 1周前 , 5F
勝效率差異減少。
11/13 16:11, 5F

11/13 16:55, 1周前 , 6F
11/13 16:55, 6F

11/13 18:19, 1周前 , 7F
第二段很奇怪...西洋棋沒有隨機因素,所以除非雙方
11/13 18:19, 7F

11/13 18:19, 1周前 , 8F
精熟否則不好玩。賭博(或者說隨機性)讓新手遊戲
11/13 18:19, 8F

11/13 18:19, 1周前 , 9F
獲勝機率提高,反而讓遊戲不那麼競技化。然後這個
11/13 18:19, 9F

11/13 18:19, 1周前 , 10F
概念跟剝奪玩家自由嘗試遊戲的可能性完全不相干。
11/13 18:19, 10F

11/13 18:20, 1周前 , 11F
有些段落你的賭博指的是賭錢,有的段落卻又指的是
11/13 18:20, 11F

11/13 18:20, 1周前 , 12F
隨機性
11/13 18:20, 12F

11/13 18:28, 1周前 , 13F
先推一個用心研究,但是主題好像有點混淆?
11/13 18:28, 13F

11/13 18:28, 1周前 , 14F
競技、賭博、下注,這三種是否應該分開看待?
11/13 18:28, 14F

11/13 18:30, 1周前 , 15F
而且遊戲內的運氣成分、遊戲外的博奕,這兩種也是截然不同
11/13 18:30, 15F

11/13 18:30, 1周前 , 16F
的探討標的吧? XD
11/13 18:30, 16F

11/13 19:12, 1周前 , 17F
先假設你說的賭博是指遊戲外物質與金錢的賭注
11/13 19:12, 17F

11/13 19:12, 1周前 , 18F
那報名參加圍棋比賽贏者得獎金這樣算是賭博ㄇ
11/13 19:12, 18F

11/13 19:15, 1周前 , 19F
目前大部分熱門的博奕遊戲都有包含隨機性
11/13 19:15, 19F

11/13 19:16, 1周前 , 20F
但不包含隨機性的遊戲依然可以增加獎品或金錢吧
11/13 19:16, 20F

11/13 20:10, 1周前 , 21F
我個人是認為,大多博奕遊戲因為太過無聊,所以加入
11/13 20:10, 21F

11/13 20:10, 1周前 , 22F
金錢提高樂趣,像是麻將/21點/妞妞等等
11/13 20:10, 22F

11/13 20:11, 1周前 , 23F
如果遊戲很好玩的話就不需要加入金錢也能感到樂趣
11/13 20:11, 23F

11/13 20:12, 1周前 , 24F
對我而言並不是不喜歡加入博弈,而是沒必要加入
11/13 20:12, 24F

11/13 20:14, 1周前 , 25F
少部分像是德州撲克,金錢也是策略的一部分
11/13 20:14, 25F

11/13 20:14, 1周前 , 26F
這種博弈我會有興趣,但有些遊戲不需要金錢也能運作
11/13 20:14, 26F

11/13 20:14, 1周前 , 27F
加入金錢要素可能只是為了解決內容太過無聊的問題吧
11/13 20:14, 27F

11/13 20:29, 1周前 , 28F
感謝,看來用詞還要再統一,所有段落都是討論利用桌遊的
11/13 20:29, 28F

11/13 20:29, 1周前 , 29F
勝負來賭博的情況。
11/13 20:29, 29F

11/13 20:29, 1周前 , 30F
我也覺得有些段落稍嫌混亂。
11/13 20:29, 30F

11/13 20:29, 1周前 , 31F
主要是想要得到比「沒必要」、「不適合」更精確的答案。
11/13 20:29, 31F

11/13 20:34, 1周前 , 32F
我可能會反過來想:或許博弈遊戲是被設計成簡單到「能夠
11/13 20:34, 32F

11/13 20:34, 1周前 , 33F
完全依賴運氣決勝負」,並保留一點點需要簡單操作(甚至
11/13 20:34, 33F

11/13 20:34, 1周前 , 34F
不是決策)的部分,主要是為了要服務輸贏的需求。
11/13 20:34, 34F

11/13 21:25, 1周前 , 35F
你的題目裡的“經常”的樣本來源能說明一下嗎?謝謝
11/13 21:25, 35F

11/13 22:35, 1周前 , 36F
文中應該有兩個經常,如果還有漏掉請再告訴我
11/13 22:35, 36F

11/13 22:35, 1周前 , 37F
第一個經常,大多數的遊戲應該都是唯一贏家,少數遊戲有
11/13 22:35, 37F

11/13 22:35, 1周前 , 38F
組隊或唯一輸家的設計,唯一贏家看起來應是佔大多數。
11/13 22:35, 38F

11/13 22:35, 1周前 , 39F
第二個經常,來自於我自身經驗以及某些教育理論,自身經
11/13 22:35, 39F

11/13 22:35, 1周前 , 40F
驗容我不提,某部分教育理論認為「分數、獎章、排行榜」
11/13 22:35, 40F

11/13 22:35, 1周前 , 41F
的形式會使原本就很好玩的活動本身被忽略,讓目光過度集
11/13 22:35, 41F

11/13 22:35, 1周前 , 42F
中在活動後會得到的獎勵,所以在這邊姑且用了經常這兩個
11/13 22:35, 42F

11/13 22:35, 1周前 , 43F
字。
11/13 22:35, 43F

11/13 22:35, 1周前 , 44F
感謝提問
11/13 22:35, 44F

11/13 22:38, 1周前 , 45F
啊 最前面的標題還有一個經常,這個的話,就是個人臆測
11/13 22:38, 45F

11/13 22:38, 1周前 , 46F
,我的樣本數很少,喜歡玩桌遊配合打賭的朋友歡迎現身說
11/13 22:38, 46F

11/13 22:38, 1周前 , 47F
法。
11/13 22:38, 47F

11/13 22:41, 1周前 , 48F
可能還是要強調一下,這不是研究,只是個人意見:(
11/13 22:41, 48F

11/14 02:50, 1周前 , 49F
推13 要討論什麼方向先定好啦 把所有面向混在一起講很
11/14 02:50, 49F

11/14 02:50, 1周前 , 50F
奇怪
11/14 02:50, 50F

11/14 07:46, 1周前 , 51F
11/14 07:46, 51F

11/14 08:21, 1周前 , 52F
第一段的第一句應該改成「遊戲行為與遊戲行為外掛賭注
11/14 08:21, 52F

11/14 08:21, 1周前 , 53F
有什麼不同?」 看來還是寫的不夠精確,找時間再來翻新
11/14 08:21, 53F

11/14 08:21, 1周前 , 54F
一下0.0
11/14 08:21, 54F

11/14 17:49, 1周前 , 55F
不加點運氣,對於不擅長計算的玩家會覺得不好玩。
11/14 17:49, 55F

11/14 17:50, 1周前 , 56F
除非就是玩流程不看輸贏。
11/14 17:50, 56F

11/17 18:32, 4天前 , 57F
推 桌遊好文
11/17 18:32, 57F
文章代碼(AID): #1dD58mus (BoardGame)
文章代碼(AID): #1dD58mus (BoardGame)