Re: [閒聊] 阿瓦隆的潛規則

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (best_troll_tw)時間4年前 (2020/04/16 16:48), 4年前編輯推噓14(14042)
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※ 引述《nahsnib (悟)》之銘言: : 原文吃光,另闢戰場。 : 許多人玩阿瓦隆的時候,遇到兩個壞人一起出任務,會說 : 「莫>魔>刺,一起出任務的時候位階低的人先出」,這種說法是絕對的嗎? : 因為完全倒過來的規則也可以說得通吧? : 重點只是要確保同時出任務的時候不會出兩個失敗造成壞人自爆而已, : 這就像是開車應該靠右還是靠左,完全無關是非善惡,就只是習慣而已。 : 開票之後誰知道哪張任務卡是誰出的啊(姑且先不討論王者之劍的擴充) : 我認為原本的規則就是想製造出,壞人絕對不想要兩個人一起出任務的情境, : 兩個人一起出任務就有一起X的風險。 : 如果真的出現了一個普世(或者區域)法則,規定壞人的優先順序, : 是否會讓壞人的勝率提高? : 這種潛規則有時候會讓我連想到花火,關於棄牌的順序, : 但是花火有個明顯而且合理的邏輯,可以說服我為什麼要優先棄掉舊卡, : 而不是剛抽上手,沒有資訊的卡。 : 類似的還有橋牌,但是橋牌的夥伴是明確、單一的,本來就是賽前允許討論的。 : 阿瓦隆許多人呼籲刺客要優先X,我認為是不合理,也不該推廣的。 : 這會讓壞人有額外的資訊,而且失去壞人一起自爆的好笑場面, : 或者三個壞人一起出任務結果沒人敢X的尷尬局面,這可是阿瓦隆一大看頭啊。 : 至於自派自黑還有投票是否要暗票,今天就先縮小戰場啦好不好。 我來說一下我支持這種默契的理由吧 因為我希望該場遊戲是高手過招,而非菜雞互啄 如果沒有這個默契,遊戲就會變成壞人一起炸,一起不炸 不管我是壞人或是好人,遊戲體驗都很無聊 靠賽程度大幅上升,失去競技的樂趣。 你們如果玩競技向的遊戲時,也會希望能夠實力相當吧? 難道有人會喜歡瘋狂虐菜嗎? 像我之前跟朋友玩花磚,他被我狂虐 我覺得這樣有夠無聊,就會教他一些策略、打法 把我會的通通教給他,希望彼此實力相當,這樣玩起來才有搞頭 話題再回到阿瓦隆 今天壞人如果有這種默契存在,好壞雙方的競爭就會更加激烈,玩起來也就更有樂趣可言 這個就是我為什麼支持、認同壞人默契的原因 ----- Sent from JPTT on my iPhone -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.233.247.21 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1587026881.A.81D.html

04/16 16:52, 4年前 , 1F
那揪團時應該要明確表達"阿瓦隆團(競技向)"
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04/16 16:53, 4年前 , 2F
畢竟很多人玩遊戲並不太想去想那麼多
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不單純競技像吧 這還有原po覺得正常規則下 壞人劣勢?
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好奇何不用其他調整方式?比如選不同的角色 或者說 當
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同桌的所有人都知道壞人有這個潛規則的情況下 好人會
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以此判斷的前提 真的有幫壞人增加機率嗎? 還是只是單
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純會坑道不知道這個潛規則的新手(不論好壞人)
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04/16 16:56, 4年前 , 8F
阿瓦隆競技團聽起來就跟猜拳競技團一樣綜藝
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04/16 17:01, 4年前 , 9F
同意增加競爭力的目的 但不覺得適合拿來拉新手入坑
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04/16 17:25, 4年前 , 10F
默契一定要有呀,你如果每場遊戲,都看到兩個壞人進
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任務,結果還一直成功,那你就算贏了也覺得這什麼爛
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遊戲吧
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04/16 17:29, 4年前 , 13F
回樓上w大,所以壞人也要設法避免這種情況發生啊,就
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像好人要避免一個壞人出任務一樣
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如果真的是認真競技,排除複數壞人還能成團,好人根本該
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自盡了吧...
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04/16 17:35, 4年前 , 17F
^多打了排除
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04/16 17:38, 4年前 , 18F
高手過招 為什麼不換遊戲呢
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04/16 17:40, 4年前 , 19F
真正的高手是不用事先說好也能兩人出一好一壞
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04/16 17:41, 4年前 , 20F
推測另一個壞人隊友的想法也是獲勝所需
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04/16 17:42, 4年前 , 21F
一起過一起炸是道行不夠XD
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04/16 18:48, 4年前 , 22F
要競技向你有更多更好的選擇啦
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04/16 18:49, 4年前 , 23F
光每場隨機隊友這一點就已經很靠賽了
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04/16 18:49, 4年前 , 24F
不差壞人一起出圈或叉這一點~
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04/16 21:29, 4年前 , 25F
同意競技場還讓2壞人出任務 好人該好好檢討 xddd
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04/16 22:12, 4年前 , 26F
希望高手過招然後不是增加思考之深度話術之複雜,反而是
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04/16 22:12, 4年前 , 27F
限制其玩法僵化其思考,這邏輯似乎不太正確吧?
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04/16 22:15, 4年前 , 28F
說是高手場結果反而是限制遊戲的變化,還得意洋洋地說需
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04/16 22:15, 4年前 , 29F
先學會規矩才有機會成為老手,我認為這想法似乎欠缺周慮
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你去下圍棋,會不學定石跟套路,然後第一手天元嗎? ※ 編輯: ccyaztfe (114.136.192.14 臺灣), 04/16/2020 22:24:08

04/16 22:41, 4年前 , 30F
又不是每個打瓦的都是競技取向,不會套路還要被念...
04/16 22:41, 30F
我完全同意啊。所以我文章開頭就說了,對競技向玩家而言會希望如此

04/16 23:02, 4年前 , 31F
要拿圍棋做為例子可能要請你先提示圍棋跟阿瓦隆之間的關
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04/16 23:02, 4年前 , 32F
聯性?
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只要是競技,就會有所謂的套路、公式最佳解,你為什麼會認為那是僵化玩法?為什麼職業棋手總是從那些地方開始落子?為什麼職業橋牌選手總是用那幾種叫牌方法?他們幹嘛不第一手天元?多有創意啊!幹嘛不隨性自在地叫牌? ※ 編輯: ccyaztfe (114.136.192.14 臺灣), 04/16/2020 23:47:11 ※ 編輯: ccyaztfe (114.136.192.14 臺灣), 04/16/2020 23:50:45

04/16 23:53, 4年前 , 33F
阿瓦隆誰投失敗才是最佳解?
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04/17 00:09, 4年前 , 34F
你好像沒有回答到我的問題反而自顧自地開始談論你對所謂
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04/17 00:09, 4年前 , 35F
職業跟套路之間關係的看法?
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04/17 00:13, 4年前 , 36F
然後我個人是覺得,一,將一對一固定開局的棋類的套路用
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04/17 00:13, 4年前 , 37F
來作為隨機配置開局的阿瓦隆的例子並不恰當。二,阿瓦隆
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04/17 00:14, 4年前 , 38F
的隊友是隨機的,要求隨機成團者遵循單一套路本身就很怪
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異。三, alpha go 似乎證實了套路只是用來降低思考的複
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雜度,但跟能不能真的獲勝沒有關係?
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04/17 00:20, 4年前 , 41F
今天或許如你所說的,將遊戲做一些規範,強制割捨掉一些
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04/17 00:20, 4年前 , 42F
變化性可以讓遊戲更簡單也能讓某方因為此規範而提升勝率
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04/17 00:20, 4年前 , 43F
,但為了規範而不去思考真正新的可能性,對我來說這樣的
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04/17 00:20, 4年前 , 44F
行為絕對稱不上是老手或是高手。呃,或許是可以叫做"很
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04/17 00:20, 4年前 , 45F
擅長玩某一套的老手"啦,但我不覺得這樣的稱號有啥厲害
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04/17 00:20, 4年前 , 46F
就是了
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04/17 06:19, 4年前 , 47F
圍棋學定石是為了提高勝率,同理在瓦應該避免這種默契
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04/17 06:19, 4年前 , 48F
產生以提高勝率,因玩到好人機率較高
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04/17 08:12, 4年前 , 49F
圍棋的定石是跳過學習過程,直接拿前人的結果來用,這種節
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04/17 08:14, 4年前 , 50F
省時間的做法,也可以完全不學定石就開始下,然後錯中學。
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04/17 08:14, 4年前 , 51F
比所有代版本都強大的AlphaGo Zero就完全沒有用到人類資料
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04/17 10:23, 4年前 , 52F
這次的位階概念比較像前面版友說的橋牌叫牌法
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04/17 16:34, 4年前 , 53F
我認為阿瓦隆不適合競技,只要沒有違反規則,做什麼都是
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04/17 16:34, 4年前 , 54F
合法的
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04/17 21:42, 4年前 , 55F
阿瓦隆 的變數無敵多~ 發展出那套根本都不阿瓦隆了
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04/23 13:07, 4年前 , 56F
想高手過招還玩啥阿瓦隆 開重策啊
04/23 13:07, 56F
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