Re: [心得] 石器時代

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (bourbaki)時間15年前 (2009/05/17 11:56), 編輯推噓5(503)
留言8則, 3人參與, 最新討論串4/4 (看更多)
Roger講得很好, 如果石器時代這遊戲單純考慮計算分數, 那就顯得無趣而運氣了(大家都會算, 那不就只要看骰子決定輸贏了?) 三四人遊戲的情況也許不同, 但我認為在兩人遊戲中, 基本資源就是一個玩家的" 馬達" 1.輸出能力論 舉個例子: 如果我有 10 工具 5 田 7 人 , 那就有: 10+ 工具輸出(工具期望值的算法我個人的想法是只要有機會使用就有一點期望值 如果這回合我派人骰木頭跟食物, 那一份工具可能有兩點期望值) 5*2 田輸出(每份食物需要兩點骰子點去得到) 7*(3.5-2) 人力輸出 然後呢, 如果你有 3工具 8 田 5人 , 那就有 3+ 工具輸出 5*2 田輸出 5*(3.5-2) 人力輸出 根據以上兩個例子, 我們可以很清楚判斷:基本的生人,種田,打造工具, 是非常重要的, 而且有時候田拿太多也不是很好. 值得注意的是: 種田跟打工具都是當回合可以使用, 儘管犧牲一人人力. 生人則是當回合需要犧牲兩人人力, 下回才能使用. 所以基本資源的拿法還是有時期的問題, 正常打法下, 前期可能田,工具交叉拿, 中期田和生人交叉拿, 最後依照自己文明卡內容來拿. 2.資源囤積論 如果單看每回合建築,文明卡來回分數, 可能每張都會有他的強度, 導致每回合都會想搶卡片. 但是在資源耗竭的情況下, 有時候可能完全不能成立 在兩人遊戲中, 同樣三人去開採木頭和磚塊比起來, 是期望值3.6根比上期望值 2.75 來回就差1.7快兩份資源, 有時候資源少, 遇上好卡在昂貴的位置, 也就只能望塵末及或是把自己資源射到乾. 而跟我對局的對手也常有遊戲結束五六顆黃金當一分結算, 這也相信是我對手所不樂見的敗因. 而常常令人忽略的是食物的囤積, 畢竟食物是最好取得的資源, 甚至卡片上也常常贈送, 但是有時候因為食物不足而扣資源去餵食, 其實是大虧的, 而且更影響到" 產房期" 我個人認定一場遊戲沒有七八個人實在很難玩, 因為買卡片要人踩, 建築物要人踩, 基本建設也要花人踩, 卡人資源也要花人...... 其實用dominion來說, 就是action 實在需要太多了..... 一個正常的回合, 買卡片至少需要1~2人 , 買建築也需要1~2人, 建立基本建設也要1~2 算一算去砍個木頭2~3人, 一回合 七人已經算是很吃緊的了...... 如果是後期才生人, 那又很虧, 因為當回合浪費兩人力又要多附一份食物 所以大概卡片 剩24張到 12張我個人叫他" 產房期" 在這時候生人算是非常重要的. 而前期食物的囤積, 對產房期的順利進行有很大的關聯, 食物囤積多可以先上車後補票, 先生一發之後在用卡片或是媽媽樂拿田, 這樣才能將輸出能力發展到最大. 所以根據以上討論, 資源前期閒著沒事就該多砍柴, 多拿食物, 風險不高又可以快速進入產婆期. 不要老想著要去搶四份資源的肥卡. ※ 引述《RogerLo (阿汎)》之銘言: : 相對分數的概念是成立的 可以做為概估的方向 : 但是卡片被「全部」買完的假設常常不成立 : 加上手頭可用資源有限 : 或者可以派出去的人力有限的情況下 : 除了相對分數獲益 尚須考量成本 與 不足以付出足量資源的虧損、風險 : 尤其「機會成本」不是那麼好計算 : 有人可以把我想要表達的概念講的更清楚 更具體的嗎@@? -- With great power comes great responsibility . -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.72.185

05/17 12:44, , 1F
可是我個人是很邪念的拚命三郎就是
05/17 12:44, 1F

05/17 13:20, , 2F
我覺得 要一回合兼顧所有 很難 尤其是前中期
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05/17 13:23, , 3F
在派工進行中 應該早就有 "xx絕對搶不到 所以我要yy"的想法
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05/17 13:24, , 4F
甚至其實 在前個回合 從彼此手頭資本 能觀察出對方最需要啥
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05/17 13:27, , 5F
個人走屯資路線 手上經常留5木+ 好卡刷出來很少手軟...
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05/17 13:28, , 6F
反而是建築很少買過3 主要堵到1~7的這個消掉石金磚..
05/17 13:28, 6F

05/17 15:52, , 7F
推一樓 難怪我覺得這篇文章寫得好 但是怎麼跟我看到的
05/17 15:52, 7F

05/17 15:52, , 8F
常常不太一樣 XD
05/17 15:52, 8F
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