Re: [問題] A測名額太少是否是失敗的作法?

看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者 (唉....)時間10年前 (2015/09/09 23:07), 10年前編輯推噓43(430132)
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※ 引述《hsanchin (販劍製杖)》之銘言: : 想討論一下 因為我是從A測開始玩 一開始玩大家都還在摸索 就像嬰兒爬行一樣 : 最多能做到就是本身英雄的操作 其他局勢觀甚麼的 隨著場次的累積才慢慢建立 : 隨著遊戲正式上市 我感覺這樣形成一個斷層 A測玩家(腳色操作 局勢觀念建立)都相較成 : 熟 B測跟上市之後就會發現 會有一批局勢觀念尚未建立成熟的玩家 : 有些可能腳色操作OK 有些很戳 但是局勢觀這種東西個人覺得真的很需要場次的累積 : 或許有些新加入的玩家會看比賽上網找資料看RP分析之類的例外 : 可英霸的聯賽機制限定的又不夠嚴格 沒有甚麼鑑別度 : 三四十就可以進入 很可能就會變成一兩個帶逆風的拖垮整個團隊(有些是操作差 有些觀念 : 差) 我覺得這相當破壞遊戲體驗 其實如果是雙方都會玩的輸 我覺得我很可以接受 : 問題是 有些根本不知道在玩甚麼真的會讓人覺得抓狂 : 是不是當初A測的帳號名額應該多一些 才不會造成這種落差呢 : 或是進入聯賽的條件再稍微嚴格一些 限定英雄總等級達到某一條件或總場次八百或一千 : 之類的條件 : 另外崩潰一下 哥的RK都在2X徘迴 真心覺得哥有進入R10以內的水準啊 玩聯賽就是輸輸贏 : 爬不上去啊 有點灰心 基本上,問題都不是你說的部份, wow當初爆紅時的遊戲人口有多少是來自a測的人? lol有比較好上手嗎? 一個有對線的遊戲基本上就是比較難上手, 因為你要熟知對手技能才好對線, lol的rank有比較不戳嗎? 只是他人數夠多分區分標準 你rank是要多嚴格? 爛的就會爛,好的就會往上爬, 所以我們的問題在哪? 就是在人數 問題也不是在什麼abcdefg測的人數, 而是lol就是佔著市場多數資源, 你要馬就是要比它好玩非常多,不然就是會像現在一樣 玩lol很多人不是因為好玩,是因為想炫耀,或是跟朋友同樂, 我當初在三國強到不行但是還是忍痛放棄也是因為沒人玩, 在虐又怎樣?kd都30起跳又怎樣,說出去也沒人知道阿 我個人覺得LOL很不好玩,也很老梗 但是他電競辦得很成功,搞得一堆人不玩還是看,看了又開始玩, 現在跟以前不一樣,消磨時間的方法太多了, 不像以前在憤的GAME都會有人玩, 現在大家願意花多少時間了解一款遊戲? 更別說是別的更多人玩的遊戲的玩家,可能花不到一小時 這種事情都需要推力跟拉力, 當初LOL在台灣做的起來, 一來是因為三國信長開圖嚴重,這是推力, 二來是TPA拿世界冠軍,這是拉力, 不然純論有遊戲娛樂面,三國信長根本屌打LOL 反觀暴雪英霸, 用不是那麼受屁孩歡迎的遊戲方式, 願意支持的死忠玩家也不年輕了, 遊戲時間也遠比不上屁孩 我想遊戲人數還是會慢慢起來, 這是真正的遊戲,是可以享受的遊戲, 不過還是得看暴雪願意用心經營多久 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.82.30.87 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1441811235.A.134.html

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何必一定要跟LOL比較比拚 當小品遊戲玩 一定可以玩得很
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長久
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他的確是小品遊戲, 不過我也沒有要跟LOL比,就是敘述原因而已

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個人對暴雪蠻有信心的 應該可以細水長流的經營暴雪英霸
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感覺英霸比爐石難賺很多就是 爐石我課不少
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因為 Free to play, pay to win.
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英霸只有少數心動的造型 坐騎有課
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wow舉例應該算錯誤吧 台灣很晚才上 那時美服已經快1年了
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LOL台灣S1的時候也沒有 美服做到要S2時台灣伺服器才開
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你後面論點想怎寫我是沒意見 不過文章開頭的WOW和LOL兩個
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例子舉得都沒有很好就是了
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S幾都一樣,就是沒人, WOW早晚都一樣,客群不是靠A測,他躺著打暴全世界

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超推三國信長>>>>>>>>>>>>LOL
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另外,假使真要說的話,LoL是Dota團隊脫離bz引擎自己做的
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我是相反 我在爐石只課金買副本關卡 在英霸課金花很大 @@
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因為我從爐石封測就開始玩了 當時就知道爐石這個坑會很大
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三國、信長都是Dota-like的遊戲,真要說起來,不論是哪款
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都是抄DOTA的框架再套上不同主題和細節演變而已
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我覺得Imba真正人氣落後LoL的關鍵是他沒把自己當作競技在
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設計遊戲
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我覺得你討論的點都跟別人不同, 不會有人管你引擎怎樣的, 重點是好不好玩, LOL在這一塊的確不怎麼樣, 遊戲性不只跳脫不出小圈圈,還比不上三國信長 我覺得關鍵就是LOL早已穩住市場,電競又做的夠大, 想超就超真的別癡人說夢了

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LoL人氣會很高很大一部分原因是有競賽的關係
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Imba的角色平衡做得太失敗(新舊角皆然),難達到競技層次
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LoL不管再怎樣都會至少努力維持個角色間有平衡的假象在
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對比之下 Imba其實比較像是粉絲向的賣角色遊戲
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講直白點,就跟任天堂大亂鬥差不到哪去
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會買帳的就是會買帳,但對角色不認識的要推坑就比較難
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我的觀察啦。 兩款遊戲我也都有玩也都有消費就是XD
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PS.我覺得要比的話 應該拿Imba和dota2比 會比較準確些
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兩者都是LOL之後的Dota-like 但人氣卻天差地遠
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看不太懂你想表達什麼,我不是說我沒有要比嗎, 你說得很有內容,可是跟我內文沒有太大的相關 基本上英霸怎就說了他要做的是遊戲,不是電競, 這點讓我很欣賞,LOL讓我很肚爛 關於平衡大家都半斤八兩, 只是LOL因為電競所以降低遊戲性搞得很保守, 然後他角色也夠多,測試人員(玩家)也夠多 而且暴雪的平衡大家也不是不知道

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大亂鬥Smash Bro.也是有認真練對戰的人,也都有比賽
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不過台灣因為沒有DOTA2的伺服器所以好像不太有人在意XD
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新作可以更新以後,也會針對角色強度平衡作調整
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!! 我對任天堂的印象還停留在好幾年前的派對game上 :o
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人家在FC時代,就在北美辦過遊戲大賽,還做了比賽專用Ga
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有競賽跟平衡沒有很大的關連吧
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我不懂做遊戲 不過我記得有款打著為電競而生的遊戲
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現在不知道墳前的草長多高了
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還有 100 則推文
還有 4 段內文
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還有很重要的 獎金有夠多
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LOL的成功絕不光只是他先推出罷了,不然DOTA2也不會輸
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HON表示: 還有人記得我嗎
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其實比起暴雪英霸,我超級希望出個魔獸四然後開放地
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圖製作,然後就算一張地圖丟上平台暴雪跟製作者都利
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用廣告收點錢我覺得ok啊!
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Dota2有輸? 用台灣看世界?
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dota2根本沒來台灣玩過吧
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DOTA2沒輸?遊玩人數輸阿,至少我看到的統計都是
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dota2的遊戲人口的確輸lol很多 不過比賽個人感覺比lol好
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看就是了
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最好是LoL成功只是時機剛好,歐美有打三國信長跟TPA嗎,
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那為什麼可以紅遍全球?早在tpa奪冠之前的M5,CLGEU早已
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轟動許久,hotshotgg實況睡覺2萬人在看也隨便屌打現在一
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堆實況主,拿只有台灣人在玩的三國信長跟LOL比也是蠻好
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lol現在就是站住大部分的市場 dota2 英霸 要搶回市場的
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條件太嚴苛了
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當時是HON跟LOL打對台 但HON做了最錯誤的決策 收費
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造就了LOL率先搶下這塊市場 這樣當然是時機剛好
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當初外國也是再用war3在玩dota阿 而dota2又beta半天
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搞到上市時LOL早已搶下市場 結果到現在dota2還是只有LOL
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的1/10人口在玩 這當然也是因為LOL的時機剛好這原因
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如果LOL真的只靠時機那麼人早跑光了,他就是有辦法留玩家
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當時用war3做成的dota-like遊戲的確是世界瘋迷的遊戲
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問題是war3底子就有兩大問題 斷線跟開圖
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而第一個跳脫出的是HON 彈是他自殺了 第二個就是LOL了
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要留住玩家一點都不是問題阿 靠沉沒成本就綁死一堆人了
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只要先拉到玩家>讓他們花時間花一筆錢在上面>玩家不想損
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失這些沉沒成本>只好繼續玩繼續開心玩繼續拉人進來玩
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國內玩三國信長 國外也有他們的war3 dota啊 事實上
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三國不就參考國外圖做出來的 LOL就早點出來 把war3
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架構上的弊端什麼的整理一下 先出來 搞定 反而是英
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霸慢人家另外兩款N步 但現在還是有站住腳步 雖然大
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概八成以上是靠舊三本柱的人氣 但還是值得肯定的
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斷線重連很差 沒觀戰 就差很多了
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講白了點 DOTA2這麼細緻的遊戲到現在都只有1/10 LOL強
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你英霸這種半成品憑什麼? 乖乖當個小品吧
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09/10 17:03, , 174F
開發初期就找了ostar原始作者進去
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09/12 18:58, , 175F
英霸設計一位英雄比LOL麻煩太多了,看看那模組與特效……
09/12 18:58, 175F
文章代碼(AID): #1Ly4iZ4q (BlizzHeroes)
文章代碼(AID): #1Ly4iZ4q (BlizzHeroes)