Re: [問題]沒有人問過惡靈的開發團隊,有關操作介괠…
每款遊戲他的好玩都是建立在某種"不合理"上面
這是為了整體遊戲平衡度的緣故
Bio系列過去是四次元道具箱,現在剩下定點射擊
從以前開始,製作人就想要讓玩家體會敵人步步進逼的感覺
所以從一代系統就做成定點射擊
到了四代敵人大改也是如此,五代也是如此
換個角度來講,如果可以邊移動邊射擊,
我們面對那些拿破銅爛鐵的村民還有什麼害怕可言?
這群村民不是衝過來就是拿命中率低的可以的飛行道具
(還可以打掉)被打到頭也不會被爆頭。
就算拿火箭筒也會用綠色雷射光告訴你說"我要射了喔~我要射了喔"(?)
如果真的可以邊移動邊射擊,你會因被村民圍毆而緊張嗎?
你會因來不及補子彈而急跳腳嗎?最重要的是,這遊戲還會好玩嗎?
也可以回頭想想看,過去為什麼恐龍危機是可以邊移動邊射擊的(他完全不是FPS型態)
因為恐龍的敏捷度和生命力都比緩慢的殭屍強太多了
為什麼FPS要可以移動?你想想敵人都拿什麼武器,
我方的頭有多麼脆弱(好吧其實應該說是正常強度XD),就知道了。
Survival Horror 字面上是生存恐怖
對我而言,Bio劇情如何都無所謂(說實話123CV跟其他恐怖遊戲比起來劇情也不算大勝)
遊戲性和氣氛也沒關係,只要他持續給我"有沒有辦法活下去"的恐怖就可以了
無論是指子彈和資源,或是難纏的敵人,所以基本上4代以後的改變,
都還是滿樂見其成的。
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