Re: [閒聊] 1 on 1 的統計數據該有哪些好呢?
看板tetris (俄羅斯方塊 - Tetris)作者tadpole1 (蝌蚪)時間11年前 (2013/03/05 04:33)推噓6(6推 0噓 3→)留言9則, 3人參與討論串4/4 (看更多)
http://ppt.cc/XtgM
試記了幾場
其中
1.失誤只有單純記"手滑"的部份
隱形失誤大部份看不太到 記不了(EX:誤按hold、方愧堆疊不佳連帶妥協也不計)
2.chance代表攻擊有致死的機會 save表示受到致死攻擊後成功存活
但有時候用看的有點辛苦 大概會有誤差
記完後還是覺得能附上apm lpm會比較理想
這樣才比較能看的出"速度快的即使失誤多也能有高的勝率"之類較符合直覺的概結果
只能希望劉2007能成功了~
: 對了 昨天有提到某種失誤,系統收紅線攻擊的時候會停個delay,如果是憑感覺放
: 方塊的話,有時會有漏一格的手滑,因為按在收攻擊時暫停營業的瞬間。
: 不過應該不是每種放法都有影響才對,左右到底沒退、退一格、退兩格,應該會由
: 左右到底吸收到(第1個按的move才會被影響到)。
: 除非你的反應速度十分精準,在剛好到底的時候放開,但是由於收攻擊delay的緣故
: 還沒到底,就還是會有手滑
: 我覺得失誤一定要。
: 跟網球的分法一樣更好(受迫性、非受迫性),不過系統沒改成像PS3 null那樣的話
: 可能會變推測。另外是有一些失誤是比較觀察不到的,誤按hold、誤算高度被頂死之類的
: KO數在1on1似乎跟勝敗場有點雷同。KO抵擋數很有趣XDD 拒絕就死的硬頸精神
事實上除非自殺不然幾乎等於勝場XD
看抵擋數主要想看化解危機的次數
不過看幾場下來可能以高度來當嗆司會比較好
原本想說會有雖然高但是並不難處理的狀況
但高就高 被打到一樣會死
大概還是有它的參考價值
只是要定義怎樣是高點就是了
: 另外,如果要講究攻擊/防禦的話,是不是類似足球有控球時間也可以?
: 例如某A某場的攻擊100LS,其中有含非垃圾塊(自己搭的)的攻擊就是純攻擊,
: 純垃圾塊的攻擊就是反擊,純攻擊/反擊比例應該可以表示某些特徵
: 例如解塊能力、主動攻擊能力、雙方攻守比(例如A:37LS,B:63LS,就37:63圓餅圖)
: 不過可能的誤差是,例如開賽還沒解到垃圾塊就死了...
: 還有驚嚇值XDD 離頂三行內(中央四格方塊才算)總時間
跟高點的想法相似
: 逆轉值:中央四格離頂距離最大差異值,例如A離頂剩一格 B在底部,最後A勝
: 這樣就19,不過可以調到100啦,因為剛好20格高,19就逆轉值95
: 硬碰硬值,相抵LS總數
: 不過單憑影片會累死人,稍微lag停幾拍就看不到過程了,系統要改進先
: 其實我覺得系統還有一個可以作,就是紅線攻擊到的時候,如果這時場面高度會被
: KO的話,紅線應該要發紅燃燒起來,這樣讓玩家知道該解了,還是或許也可以吃下
: ,因為解的話這段互抵的時間就是對方運作的空間,可吃下的話,吃下攻擊沒抵,
: 而且底下還有DS的材料。
這邊大概靠人力做不太到了XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.40.105.72
推
03/05 09:57, , 1F
03/05 09:57, 1F
→
03/05 16:45, , 2F
03/05 16:45, 2F
推
03/05 16:58, , 3F
03/05 16:58, 3F
推
03/06 10:42, , 4F
03/06 10:42, 4F
→
03/06 10:43, , 5F
03/06 10:43, 5F
推
03/06 10:51, , 6F
03/06 10:51, 6F
推
03/06 10:52, , 7F
03/06 10:52, 7F
→
03/06 10:57, , 8F
03/06 10:57, 8F
推
03/06 10:57, , 9F
03/06 10:57, 9F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 4 之 4 篇):
tetris 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
64
204
130
240