Re: [閒聊] 1 on 1 的統計數據該有哪些好呢?

看板tetris (俄羅斯方塊 - Tetris)作者 (黑狗)時間11年前 (2013/03/04 10:17), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之銘言: : 最近會開始看每一場的重播 : 想說看看能不能像預賽一下做個表格出來 : 有點像是網球的賽後統計數據那樣吧 : (我是覺得俄羅斯方塊和網球桌球的性質比較像啦) : 大體上能想的到的就是lpm、apm、time : 但這兩個只看影片沒辦法得到 : 除了這兩個以外 大概想的到的有 : 1.失誤 : 就像網球有非受迫性失誤一樣 我想失誤應該也是會影響勝敗的 對了 昨天有提到某種失誤,系統收紅線攻擊的時候會停個delay,如果是憑感覺放 方塊的話,有時會有漏一格的手滑,因為按在收攻擊時暫停營業的瞬間。 不過應該不是每種放法都有影響才對,左右到底沒退、退一格、退兩格,應該會由 左右到底吸收到(第1個按的move才會被影響到)。 除非你的反應速度十分精準,在剛好到底的時候放開,但是由於收攻擊delay的緣故 還沒到底,就還是會有手滑 : 2.KO數 : KO對應到網球的話應該就是致勝球吧 : 但打到對手只差兩行然後自己放死不知道會怎麼判定 : 3.KO抵擋數 : 假設我現在只差3行就死 然後對手打來6行 : 這時我開始消行抵消的話就算成功抵擋 : 我是覺得這樣的話在KO數那邊應該加個強司數啦 : 比較先想到的是這些 有沒有人有更多的想法?? : 或者是想知道什麼也可以說一下 我覺得失誤一定要。 跟網球的分法一樣更好(受迫性、非受迫性),不過系統沒改成像PS3 null那樣的話 可能會變推測。另外是有一些失誤是比較觀察不到的,誤按hold、誤算高度被頂死之類的 KO數在1on1似乎跟勝敗場有點雷同。KO抵擋數很有趣XDD 拒絕就死的硬頸精神 另外,如果要講究攻擊/防禦的話,是不是類似足球有控球時間也可以? 例如某A某場的攻擊100LS,其中有含非垃圾塊(自己搭的)的攻擊就是純攻擊, 純垃圾塊的攻擊就是反擊,純攻擊/反擊比例應該可以表示某些特徵 例如解塊能力、主動攻擊能力、雙方攻守比(例如A:37LS,B:63LS,就37:63圓餅圖) 不過可能的誤差是,例如開賽還沒解到垃圾塊就死了... 還有驚嚇值XDD 離頂三行內(中央四格方塊才算)總時間 逆轉值:中央四格離頂距離最大差異值,例如A離頂剩一格 B在底部,最後A勝 這樣就19,不過可以調到100啦,因為剛好20格高,19就逆轉值95 硬碰硬值,相抵LS總數 不過單憑影片會累死人,稍微lag停幾拍就看不到過程了,系統要改進先 其實我覺得系統還有一個可以作,就是紅線攻擊到的時候,如果這時場面高度會被 KO的話,紅線應該要發紅燃燒起來,這樣讓玩家知道該解了,還是或許也可以吃下 ,因為解的話這段互抵的時間就是對方運作的空間,可吃下的話,吃下攻擊沒抵, 而且底下還有DS的材料。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.114.253.90
文章代碼(AID): #1HD0GYDG (tetris)
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