Re: [討論] force連發兩次..

看板mud_sanc (Sanctuary - 聖殿)作者 (小太保)時間15年前 (2010/07/14 10:26), 編輯推噓4(4016)
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: 推 hlead :force類公式不是都跟blade,slash類公式一樣嗎? 07/14 07:58 : → hlead :至少我看到的技能檔都是這樣... 07/14 07:58 : → hlead :計算出的總殺傷值都差不多... 07/14 08:00 : 推 hlead :槍投4下的確比其他工會LV16強阿..況且又有功能.. 07/14 08:01 : 推 hlead :現在變八下,不是強上加強?... 07/14 08:01 : → hlead :這是小寶特別就打算這樣嗎?我是不知道啦... 07/14 08:02 : → hlead :我只知道。當初的槍投是很變態的一招... 07/14 08:03 : → hlead :全部各職業角色闖區域 都是用槍投....l 07/14 08:03 : → hlead :我沒一定要改成一段的意思,至少在一個段時間內... 07/14 08:05 : → hlead :同階技能總傷害輸出要一樣吧? 07/14 08:06 : → hlead :我只是希望要做到這點而已... 07/14 08:06 : → hlead :舉個例子好了,紫雷斬如果改成force類。那1min的傷害 07/14 08:08 : → hlead :輸出會從1e->2e。所以我才會說是傷害倍增。 07/14 08:08 : → hlead :總而言之。如果您不希望把兩輪改一輪的話,是否可考 07/14 08:09 : → hlead :慮將每兩輪之間的延遲時間加倍。... 07/14 08:10 : 推 hlead :至於背刺。可以賦予額外特殊指令。之前有打算。 07/14 08:29 : → hlead :用途大概是非戰鬥中,可以附額外傷害攻擊敵人之類。 07/14 08:30 force 的兩段攻擊,是必須被保留的設計,它以後甚至有 可能三段(laechan 的點子簿有提到)。 /d/force 下的技能也不是像你說的在撰寫時「沒有考慮 force 是兩段攻擊」。 force 指令間的 casting 設置,也不會再改變,不管是 兩段還是三段。 至於槍投的威力,目前跟它同位階的只有拳士的電光拳跟 戰士的狂暴之吼有被實裝,laechan 有說過 Lv21 的技能 威力應該一樣的話嗎? 你追求的合理也是 laechan 曾追求過的,1998-2002他在 這方面的修改甚多,他最後的結論就是:浪費時間。 部份 mud 的興衰也間接證明這一點,太致力於技能、道具 、區域、怪物、組隊等殺傷、強度及效果的「合理」上, 那麼不是該 mud 永遠有調整不完的東西,就是該 mud 最 終玩的人越來越少,目前合理只要要求最低限度即可,重 點在於必須加快公會技能的一一實裝。 Belldandy. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.225.161.159

07/14 14:25, , 1F
個人觀點就是= = 既然知道force是兩段就降低每發傷害
07/14 14:25, 1F

07/14 14:25, , 2F
取得平衡 背刺公會技能 鬼魅學習難度高 傷害可較高
07/14 14:25, 2F

07/14 14:26, , 3F
以上兩點 純屬建議- -
07/14 14:26, 3F

07/14 15:30, , 4F
就玩家的觀點...看到連發兩次感覺比一次爽XD
07/14 15:30, 4F

07/14 19:12, , 5F
兩段變三段,然後全部force類在改一次是吧?
07/14 19:12, 5F
force 指令加幾行就可以兩段變三段。 不累啊。但相關設定及使用條件,目前保密。

07/14 19:12, , 6F
當初不就因為某招太強,結果全公會技能都要改過嗎..
07/14 19:12, 6F

07/14 19:12, , 7F
真不知道哪個比較累...
07/14 19:12, 7F
1)只好再調弱 某招太強→改→又某招太強→再改→結果其它太弱→2)or只好把其它改強→永遠改不完 這樣比較累。其它 mud 都有這類的問題,包含大陸的 mud。

07/14 19:13, , 8F
連發兩次也行阿,間隔久就好了。..不過都不改,我也
07/14 19:13, 8F

07/14 19:13, , 9F
沒話說了...反正玩家玩得爽就好了...
07/14 19:13, 9F

07/14 19:16, , 10F
所謂的浪費時間...就是現在玩家要吵著把招數改強...
07/14 19:16, 10F

07/14 19:16, , 11F
就像以前,牧師霸天下。...
07/14 19:16, 11F

07/14 19:17, , 12F
單純覺得,寫10招技能。大家都用同一招。有意義嗎?.
07/14 19:17, 12F
我們可能預計要寫 50 招技能,那麼現在才寫 10 招,如何 說的準?你不覺得全寫完了,再看玩家的使用情況,然後才 來做綜合的調整,玩家會比較能接受? 最近 stigmata 實裝前聖殿牧師選擇進階三系的比例大致是 瑪法:麥理:法理斯 = 3 : 2 : 1 (or 2 : 3 : 1) 若你先看到選瑪法的人多→懷疑瑪法太強的先入為主→看到 瑪法真的有太強的技能→你就說要改 則如果 return spell、sanctuary 真的照那時那樣去改,那 等真正強力的 stigmata 實裝後(現在只是先裝雛形版),你 就會發現,比起來瑪法反而有可能從最熱門變成最冷門!? 那到時你怎麼辦?難不成再去動瑪法?或去動其它兩系也把 他們調弱? laechan 設定三系的技能,從來就沒有要玩家偏向選擇哪一 系,職業設定是這樣,技能也是這樣,聖殿現在的技能數已 經比過去(1998-2002,那時有近四百個技能)減少到很多,你 知道是為什麼?這些技能誰砍的?一大堆原本可 train、可 learn 的技能誰移除的?誰後來強力控管技能數的增加? 技能數減少才能確實做到讓每一個技能都有賦予效果,不然 為何提了不只一次要砍掉 xxx hands 呢?為何一堆 maker 變成 weaponmaker 他都沒反對? 現在你可能看到寫了好多招,玩家都用同一招或那幾招,那 有一點蠻明顯的我必須跟你說 laechan 從不去看玩家「都」用哪幾招 laechan 也很少去看玩家「都」選什麼職業 laechan 甚至很少在乎玩家「都」去跑什麼區域 他以前跟你一樣,看到玩家戰鬥中狂 flee 就砍掉 flee、 看到玩家用magnum-punch 狂發殺傷就禁用 magnum-punch、 看到法師法術命中高威力又大,就削弱命中、調高delay time 、看到一堆玩家選拳士,之後很多調整就刻意無視拳士、然 後天天看玩家掛機不爽、用 bug 不爽、multi軍團不爽、.. 我們回歸正題。若 thief 讓你覺得難改,你隨時可以退出, laechan 有規劃一份 thief 的技能表,那份可以用,只是到 頭來變成全公會技能都他一個人弄罷了,依他的規劃,thief 也可加為副職(我想也沒幾個玩家會反對這一點),那你可有想 起來當初是怎麼讓這個規劃變成「thief 由你全權決定」? 若今天你覺得 force 應該怎樣,是基於你在修改 thief 技能 時遇到的困難讓你覺得棘手,我想你思考的方向是可以轉變一 下的,就像我之前說的,沒人規定 thief 的技能一定得要用 force,甚至背刺也不必然要放 Lv16─因為 thief 獨立性夠 ,不同於戰騎刀劍拳。            Belldandy. ※ 編輯: laechan 來自: 61.225.161.159 (07/14 20:02)

07/14 20:08, , 13F
第一段。我覺得按基準參照寫。比之後綜合大處理好。
07/14 20:08, 13F

07/14 20:08, , 14F
至少他不是無限期。至少他改得"應該"會比較少。
07/14 20:08, 14F

07/14 20:10, , 15F
那盜賊類技能該用啥好呢?orz..
07/14 20:10, 15F

07/14 20:12, , 16F
多方參考各種盜賊,設想盜賊會面臨的問題,以及想一下
07/14 20:12, 16F

07/14 20:12, , 17F
身為盜賊者會需要什麼技能來幫助自己or突顯特色
07/14 20:12, 17F

07/14 20:12, , 18F
(這樣一來最直覺的探聽情報類就會優先浮上來)
07/14 20:12, 18F

07/14 20:15, , 19F
「無存在感」,戰鬥中,npc攻擊盜賊機率大幅下降
07/14 20:15, 19F

07/14 20:15, , 20F
前提是同格要有其他不會同一招的玩家
07/14 20:15, 20F
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