Re: [問題] 遊戲性與現代遊戲節奏取捨
舉我最喜歡的 EP 來說,EP在當時的Mud世界裡,確實有許多令人著迷的特點
1、不儲存起始地點,也就是quit後重新登入會從公會開始,當時許多Mud基本都沒這個設定,
大多都是會存地點,這個特點會讓玩法變化多端,尤其是PK。
2、不儲存裝備道具,EP裝備都是在伺服器啟動後去打王,尤其是每周一件的神級裝備
都要準時上去搶,搶到了還要想辦法保留住,尤其是法師跟戰士的配合...策略性十足
3、不能儲存裝備,只能把裝備放在幫會房間,EP只有幫會房間會儲存裝備,變成PK期間
還必須排人守門,不然就會被洗劫一空,這很像當時的天堂設定
4、死亡懲罰會痛、很痛
5、不能使用巨集,巫師會抓(也許)
即使現在EP重開,我相信還是會有不少老玩家想回鍋...
畢竟遊戲性十足,很難被取代
※ 引述《eplis (Eplis)》之銘言:
: 現代遊戲眾多,遊戲明顯朝著快節奏的方式進行,很多功能都逐漸汰除,
: 往往這些功能伴隨著遊戲帶入感,但又無法和遊戲性難以取得平衡。
: 舉例以前遊玩 MUD 的經驗,人物角色會隨著時間推移有口渴、肚子餓的狀態,
: 若持續不處理會影響到恢復力降低、攻擊力降低,甚至是死亡;
: 但是在 MUD 世界裡,多半採取 eat, drink 指令來解決此狀態,
: 現在在重新設計遊戲時,就會對此感到沒有遊戲性,彷彿只是一個定期執行的指令。
: 我自己是覺得完全移除有點可惜,畢竟 MUD 能給玩家帶入感的方式僅有文字,
: (暫不考慮圖形、聲音化) 若移除這些比擬真實世界的設計,反而降低玩家帶入感,
: 進而減少對於遊戲沉浸的體驗。
: 不知道大家對於這類設計有什麼想法和取捨?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.209.169 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/mud/M.1740875110.A.1F7.html
推
03/03 12:30,
16小時前
, 1F
03/03 12:30, 1F
→
03/03 12:31,
16小時前
, 2F
03/03 12:31, 2F
討論串 (同標題文章)
mud 近期熱門文章
13
23
PTT遊戲區 即時熱門文章