Re: [問題] 遊戲性與現代遊戲節奏取捨

看板mud (網路地下城/文字遊戲)作者 ( )時間1天前 (2025/03/02 08:25), 編輯推噓1(101)
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舉我最喜歡的 EP 來說,EP在當時的Mud世界裡,確實有許多令人著迷的特點 1、不儲存起始地點,也就是quit後重新登入會從公會開始,當時許多Mud基本都沒這個設定, 大多都是會存地點,這個特點會讓玩法變化多端,尤其是PK。 2、不儲存裝備道具,EP裝備都是在伺服器啟動後去打王,尤其是每周一件的神級裝備 都要準時上去搶,搶到了還要想辦法保留住,尤其是法師跟戰士的配合...策略性十足 3、不能儲存裝備,只能把裝備放在幫會房間,EP只有幫會房間會儲存裝備,變成PK期間 還必須排人守門,不然就會被洗劫一空,這很像當時的天堂設定 4、死亡懲罰會痛、很痛 5、不能使用巨集,巫師會抓(也許) 即使現在EP重開,我相信還是會有不少老玩家想回鍋... 畢竟遊戲性十足,很難被取代 ※ 引述《eplis (Eplis)》之銘言: : 現代遊戲眾多,遊戲明顯朝著快節奏的方式進行,很多功能都逐漸汰除, : 往往這些功能伴隨著遊戲帶入感,但又無法和遊戲性難以取得平衡。 : 舉例以前遊玩 MUD 的經驗,人物角色會隨著時間推移有口渴、肚子餓的狀態, : 若持續不處理會影響到恢復力降低、攻擊力降低,甚至是死亡; : 但是在 MUD 世界裡,多半採取 eat, drink 指令來解決此狀態, : 現在在重新設計遊戲時,就會對此感到沒有遊戲性,彷彿只是一個定期執行的指令。 : 我自己是覺得完全移除有點可惜,畢竟 MUD 能給玩家帶入感的方式僅有文字, : (暫不考慮圖形、聲音化) 若移除這些比擬真實世界的設計,反而降低玩家帶入感, : 進而減少對於遊戲沉浸的體驗。 : 不知道大家對於這類設計有什麼想法和取捨? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.209.169 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/mud/M.1740875110.A.1F7.html

03/03 12:30, 16小時前 , 1F
或許吧。只是現在人少了,可能... 沒人願意顧門
03/03 12:30, 1F

03/03 12:31, 16小時前 , 2F
甚至一個幫會數十帳戶,都是同一玩家操作
03/03 12:31, 2F
文章代碼(AID): #1dmwLc7t (mud)
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