看板 [ mud ]
討論串[問題] 遊戲性與現代遊戲節奏取捨
共 3 篇文章
首頁
上一頁
1
下一頁
尾頁

推噓3(3推 0噓 11→)留言14則,0人參與, 1周前最新作者eplis (Eplis)時間1周前 (2025/02/18 15:48), 編輯資訊
2
0
0
內容預覽:
現代遊戲眾多,遊戲明顯朝著快節奏的方式進行,很多功能都逐漸汰除,. 往往這些功能伴隨著遊戲帶入感,但又無法和遊戲性難以取得平衡。. 舉例以前遊玩 MUD 的經驗,人物角色會隨著時間推移有口渴、肚子餓的狀態,. 若持續不處理會影響到恢復力降低、攻擊力降低,甚至是死亡;. 但是在 MUD 世界裡,多半採
(還有176個字)

推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 1周前最新作者laechan (揮淚斬馬雲)時間1周前 (2025/02/18 17:08), 1周前編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
我對這點的想法比較單純,例如以前曾出現過一款以獵人 HXH. 為基本背景的 mud,我記得剛開的時候就很多玩家跑過去,. 然後開始在那邊狂練念能力四大行,即便它其實就是拿 es2練. 內力吧的那一套來改而已。. 然後也曾出現過一款以仙劍奇俠傳為背景的 mud,我記得剛開. 也是一堆玩家跑過去玩。.
(還有1373個字)

推噓1(1推 0噓 1→)留言2則,0人參與, 19小時前最新作者Searle ( )時間1天前 (2025/03/02 08:25), 編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
舉我最喜歡的 EP 來說,EP在當時的Mud世界裡,確實有許多令人著迷的特點. 1、不儲存起始地點,也就是quit後重新登入會從公會開始,當時許多Mud基本都沒這個設定,. 大多都是會存地點,這個特點會讓玩法變化多端,尤其是PK。. 2、不儲存裝備道具,EP裝備都是在伺服器啟動後去打王,尤其是每周一
(還有159個字)
首頁
上一頁
1
下一頁
尾頁