Re: [問題] 遊戲性與現代遊戲節奏取捨
※ 引述《eplis (Eplis)》之銘言:
: 現代遊戲眾多,遊戲明顯朝著快節奏的方式進行,很多功能都逐漸汰除,
: 往往這些功能伴隨著遊戲帶入感,但又無法和遊戲性難以取得平衡。
: 舉例以前遊玩 MUD 的經驗,人物角色會隨著時間推移有口渴、肚子餓的狀態,
: 若持續不處理會影響到恢復力降低、攻擊力降低,甚至是死亡;
: 但是在 MUD 世界裡,多半採取 eat, drink 指令來解決此狀態,
: 現在在重新設計遊戲時,就會對此感到沒有遊戲性,彷彿只是一個定期執行的指令。
: 我自己是覺得完全移除有點可惜,畢竟 MUD 能給玩家帶入感的方式僅有文字,
: (暫不考慮圖形、聲音化) 若移除這些比擬真實世界的設計,反而降低玩家帶入感,
: 進而減少對於遊戲沉浸的體驗。
: 不知道大家對於這類設計有什麼想法和取捨?
我對這點的想法比較單純,例如以前曾出現過一款以獵人 HXH
為基本背景的 mud,我記得剛開的時候就很多玩家跑過去,
然後開始在那邊狂練念能力四大行,即便它其實就是拿 es2練
內力吧的那一套來改而已。
然後也曾出現過一款以仙劍奇俠傳為背景的 mud,我記得剛開
也是一堆玩家跑過去玩。
然後我記得塔西斯之怒、重生的世界這類有類 2D 圖像介面的
遊戲開的時候,也是很多玩家去玩。
過去也有板友提議過他想要弄一款有文化的遊戲,當時討論很
熱烈。
我覺得最基本要 focus 的重點,就是什麼遊戲(mud),開了,
玩家會想跑去玩看看,依此產生最基本的遊戲人口。
舉個例,比方會口渴,會餓,那做個異世界求生 mud? 背景就
玩家被轉移到異世界的某一塊地方,玩家的目標
1.活下去
2.找到其它活人一起合作
或者初期就設定可以多人一起合作(邀請制之類的,受邀的
玩家在初始登入時才會跑去同一塊地方)
3.有個依玩家活動軌跡自動畫地圖的系統
荒野、荒島求生節目其實看的人很多,響往那種冒險或體驗那
種生活的人也不少,這時就看 mud 能模擬到讓體驗趨進於真實
的程度到多少。
(這類的圖型化遊戲,比方麥塊就很接近,雖然它沒有口渴)
但這時如果它是開放世界或者地圖隨機生成型的 mud,則這樣
的 mud 要怎麼寫,就考驗架站者或管理者的功力。
以上是一個如果有這樣的 mud 或許我會跑去玩的例子。
mud 要帶入飢餓、口渴等設定我覺得沒問題,我自己的話會優
先思考「那如何讓它有趣」,而不是「讓它有多真實」,例如
說,無職的魯迪第一次遇到魔界大帝時,她已經餓扁了,不會
死,只是餓扁了,非常非常餓的狀態,那或許我會在玩家去下
score 指令時,多顯示一行飢餓度的描述行:
飢餓度: 你已經餓到前胸貼後背,口齒發顫的程度!
然後飢餓度理論上會影響玩家行動,這時與其讓玩家完全無法
動,還不如讓玩家還是能動,但是會在一些地方讓他理解到餓
肚子就是麻煩啊之類的..
比方常揮空、連擊次數從n下變成1下、技能消耗內力變高、技
能熟練度獲取效率降低、...
然後不需要很頻繁,只需要偶爾,讓玩家看到
你已經餓到前胸貼後背,口齒發顫的程度!
就是偶爾去"刺"一下玩家,你很餓,非常餓,餓扁了,....
這樣理論上,玩家就自然會想去讓自己的角色去吃個東西。
然後在很餓很餓很餓的情況下吃到東西時
你吃了一口肉乾,啊~ 天啊..天啊...! 肉! 是肉啊!!
之類的。
以上是一些遐想。
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→
02/19 07:51,
1周前
, 1F
02/19 07:51, 1F
這個無所謂,我一般會先思考這樣是否有趣,有趣的話就有
實作的價值,至於做完實裝之後玩家會怎麼去用它,我其實
沒有很care。
畢竟就算是掛機、就算是機械性操作,至少都還是在玩的範
圍(廣義來說),有沒有玩家,是目前連網遊戲(mud)要優先重
視的事,而對coding的人來說,至少以我來說,有不有趣,
有沒有做的價值,能不能娛樂到玩家(能包括我自己更好),
則是我重視的。
因為不僅是玩家花時間玩遊戲而已,coding的人也同樣在花
時間及精神在coding,既然雙方至少都在付出時間,那就希
望雙方都能有所收獲。
現在拜 chatgpt 等AI工具之賜,假設真的要從頭搞一個mud
,對coding者來說,現在可以節省很多時間與腦力的消耗,
現階段不如從像是 python+chatgpt 的結合角度,來思考是
否能讓 mud+chatgpt 或 mud+deepseek 這類有結合的可能,
以刀劍神域的角度來說它就類似遊戲內的 cardinal system
※ 編輯: laechan (114.33.120.231 臺灣), 02/19/2025 08:57:31
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