[問題] 遊戲性與現代遊戲節奏取捨

看板mud (網路地下城/文字遊戲)作者 (Eplis)時間1周前 (2025/02/18 15:48), 編輯推噓3(3011)
留言14則, 3人參與, 1周前最新討論串1/3 (看更多)
現代遊戲眾多,遊戲明顯朝著快節奏的方式進行,很多功能都逐漸汰除, 往往這些功能伴隨著遊戲帶入感,但又無法和遊戲性難以取得平衡。 舉例以前遊玩 MUD 的經驗,人物角色會隨著時間推移有口渴、肚子餓的狀態, 若持續不處理會影響到恢復力降低、攻擊力降低,甚至是死亡; 但是在 MUD 世界裡,多半採取 eat, drink 指令來解決此狀態, 現在在重新設計遊戲時,就會對此感到沒有遊戲性,彷彿只是一個定期執行的指令。 我自己是覺得完全移除有點可惜,畢竟 MUD 能給玩家帶入感的方式僅有文字, (暫不考慮圖形、聲音化) 若移除這些比擬真實世界的設計,反而降低玩家帶入感, 進而減少對於遊戲沉浸的體驗。 不知道大家對於這類設計有什麼想法和取捨? -- 以前 mob 死亡會有斷肢可以食用,放到現代想想真的是蠻驚悚的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.201.198.114 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/mud/M.1739864926.A.6CD.html

02/18 16:49, 1周前 , 1F
也許可以加入吃不同食物有不同buff的機制,例如
02/18 16:49, 1F

02/18 16:50, 1周前 , 2F
HP/MANA regen、 屬性暫時增加等效果
02/18 16:50, 2F

02/18 19:05, 1周前 , 3F
早期一些MMO也是有飢餓值,不過後來食物好像真的
02/18 19:05, 3F

02/18 19:07, 1周前 , 4F
變成提供buff用的,想來也是太重複的動作吧
02/18 19:07, 4F

02/19 15:53, 1周前 , 5F
原始物語的解決方案是把食物做成buff道具+蒐集系統
02/19 15:53, 5F

02/19 15:55, 1周前 , 6F
buff會引導玩家需要的時候主動去使用
02/19 15:55, 6F

02/19 15:55, 1周前 , 7F
不需要的時候就空著也不至於造成作業感負擔
02/19 15:55, 7F

02/19 15:56, 1周前 , 8F
蒐集系統則是讓玩家去蒐集解鎖不同的食譜
02/19 15:56, 8F

02/19 15:58, 1周前 , 9F
有食譜才能自己製作食物,也可做為任務條件,或獎勵
02/19 15:58, 9F

02/19 15:59, 1周前 , 10F
食譜蒐集齊全會有成就感的回饋,但不蒐集也沒差
02/19 15:59, 10F

02/19 16:46, 1周前 , 11F
更積極一步的話,食譜蒐集的完成度也可以作為一種能
02/19 16:46, 11F

02/19 16:47, 1周前 , 12F
力被動提升的方式,這樣更會吸引玩家去參與
02/19 16:47, 12F

02/19 16:54, 1周前 , 13F
關於原始物語的食物效果,彙整在以下資訊頁可參考
02/19 16:54, 13F

02/19 16:54, 1周前 , 14F
文章代碼(AID): #1dj3jURD (mud)
文章代碼(AID): #1dj3jURD (mud)