Re: [問題] 萬王 解任務

看板mud (網路地下城/文字遊戲)作者 (小太保)時間12年前 (2013/02/18 10:59), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《eplis (Eplis)》之銘言: : 說說我的感覺好了 : 早期在玩各種mud的時候,所謂的任務比較偏向在整個世界中尋找線索 : 必須對整個世界的每個角落都很清楚,有哪些NPC、OBJ和特殊描述 : 後來圖形化的mmo興起,帶起了明確目標形態的任務風潮 : 也就是玩家所說的「告訴我在哪裡?殺幾個?撿幾個?」 : 這樣的任務不是說不好,畢竟玩家接受度非常高,也開心的領賞 : 相對玩家對於該區域了解程度就比較低,對遊戲黏著度相對就少了 : (當然有喜歡故事的玩家也有不看故事的玩家) : 我曾經試過再寫出偏向解謎的任務,若沒有對遊戲世界足夠了解 : 絕對會認為NPC給的線索不夠多 : 結果當然是這不符合目前玩家的口味啦! : 至少目前我觀察到的結果是,玩家還是習慣有明確目標指示的任務 我覺得若按照以前做任務的方式,則該 mud 必須有明確的 「任務製作方針」供做任務的 wiz(及 ppl) 參考。 因為有些 wiz 會在房間或 npc 上面做一些提示的設定,不 管是敘述、對話、還是情報打探,但有些 wiz 給的提示就 非常少,甚至少到「可能只有該 wiz 跟他的好朋友」知道 提示是在講啥。 不一致的任務製作方式,有時會帶給 ppl 困擾,並進而帶 給 wiz 困擾(後續的修改、維護上)。 我個人提出的一個解是「以任務進行專用指令來跑任務」, 例如將該指令命名為 quest,用法則類似 ask.. quest npc about 任務關鍵字 quest here about 任務關鍵字 也就是說,傳統上可能到了某地要 touch、要 push、.... ,一律改成以 quest 來處理,例如.. > quest here about xxxx 你到了這裡,發現北邊的牆面有些古怪。 <= 1秒後看到的訊息 你試著將手掌平貼於牆上,運起內功向左右推動。 <= 2秒後看到的訊息 你成功地將牆推向一旁的縫隙,原來它是一座內嵌的石門。 <= 3秒後看到的訊息 這樣玩家就不必「猜指令」,傳統上指令的提示如底下.,. - 石室 - 你來到這裡,覺得北邊的牆壁怪怪的 則玩家不只要猜指令是 push,甚至要猜 push 後面接的是 什麼。 而假設今天寫白.. - 石室 - 你來到這裡,覺得北邊的牆壁(wall)有點怪怪的,或許可以 推推看(push)也說不定。 又會失去解謎的意義。 是以我才會覺得,統一指令應該會是一個不錯的解,因為它 仍舊可以隱藏詳細的步驟跟流程,並且把重點擺在「玩家要 如何抵達那個地方」「玩家要如何見到 npc」「玩家要帶什 麼東西去 npc 才會出現」...... 而不用煩惱他上述都達成後,「還得去猜要下什麼指令、以 及指令後面要接什麼」。 這樣應該可以期待玩家會去留意任務進行中所出現的所有訊 息,例如我們可以設定他今天看到的訊息,會成為下一個任 務的提示這類的。以上面的例子,玩家就會知道北邊出現了 一個新出口。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 編輯: laechan 來自: 210.61.157.53 (02/18 11:11)

02/18 23:50, , 1F
02/18 23:50, 1F
文章代碼(AID): #1H8PaLmI (mud)
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