Re: [問題] 萬王 解任務
說說我的感覺好了
早期在玩各種mud的時候,所謂的任務比較偏向在整個世界中尋找線索
必須對整個世界的每個角落都很清楚,有哪些NPC、OBJ和特殊描述
後來圖形化的mmo興起,帶起了明確目標形態的任務風潮
也就是玩家所說的「告訴我在哪裡?殺幾個?撿幾個?」
這樣的任務不是說不好,畢竟玩家接受度非常高,也開心的領賞
相對玩家對於該區域了解程度就比較低,對遊戲黏著度相對就少了
(當然有喜歡故事的玩家也有不看故事的玩家)
我曾經試過再寫出偏向解謎的任務,若沒有對遊戲世界足夠了解
絕對會認為NPC給的線索不夠多
結果當然是這不符合目前玩家的口味啦!
至少目前我觀察到的結果是,玩家還是習慣有明確目標指示的任務
※ 引述《Jate (桔子)》之銘言:
: ※ 引述《blueojlojl (._.!)》之銘言:
: 我不是玩KK的:p 不過看到這串有關quest的討論
: 心裡也有一些想法
: 以前在寫quest時, 我也是偏向"猜謎"這種方式在撰寫,
: 然後在區域的各個地方放置一些不顯眼的提示等等.
: 但實際觀察的結果, 這些迷有時候反而變得很少人去解,
: 變成花時間下去做quest, 只要獎品不是很好, 解的人就很少.
: 爾後幾年, 接觸了wow後, 發現quest也可以以任務的方式來呈現,
: 大量清楚的引導以及可放棄重來的機制, 玩家的接受度反而會高很多,
: 而這種任務撰寫手法, 在wow後期的改版也越來越明顯.
: 之後, 隨著eplis又把mars弄起來, 我也贊助了一個區域
: 這次我就把裡面的quest內容做的簡單而明顯, 同時也能有容錯性
: 實際觀察的結果, 玩家的反應似乎都不錯.
: 這個現象讓我在想, 是不是這種風格的謎(或稱任務), 反而比較能迎合大眾的口味
: 不知道大家認為,
: 是解謎得到的樂趣比較多呢? 還是做完任務得到的樂趣會比較多?
: 而大家在寫的時候, 又會比較偏向哪一種呢?
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Mars-瑪爾斯群英傳,為一種多人的地下城文字網路遊戲(MUD),
以西方魔法奇幻風格為背景,讓玩家扮演各種職業進行冒險、解謎。
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