Re: [情報] Xbox One可模擬宇宙

看板XBOX作者 (steel ball run)時間13年前 (2013/06/15 18:50), 編輯推噓5(5048)
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※ 引述《felaray (法拉魚)》之銘言: : 微軟版的雲端運算. : 在以往的時代遊戲公司可能要提供很多台伺服器主機讓玩家使用.但是因為伺服器主機 : 的硬體是有限的,所以有時候玩家大量湧入就造成硬體負荷不了的情況.顯而易見的情況 這裡 : 到了現在的雲端到底有甚麼不同? : 玩家會說:雲端就是連網呀! : 這話對一半.在現在凡事主打雲端的情況看來,真的有一堆企業以為雲端就是連網. : 微軟有自己的雲平台,提供(IaaS/PaaS/SaaS)的各種服務,這三個英文關於雲端定義的字彙 : 可以google到,當然你跟我一樣有愛的話也可以Bing到這些字. : 簡單的說微軟的雲平台Azure可以短時間內透過虛擬化建出大量的伺服器,這是IaaS的範疇 : (基礎即服務),除了可以定義每台伺服器所用的核心數量以外,也能把各台散落的伺服器 : 互相連起來,成為伺服器叢集.所以以往需要超級電腦才能達成的目標,透過雲端計算的方式 : 也能達成.這些當然是在現今的個人電腦上無法辦到. 跟這裡, 前後兩段之間完全沒有關聯. 其實雲端計算的概念一直都沒有不同. 我相信你需要搞清楚的是兩件事情: 1) 分散式運算 2) 虛擬化架構 不論何者, 講的都是運算單元效能的最適化配置, 只是應用的對象跟架構環境不同. 分散式運算指的是透過志願者的電腦貢獻其一部分的運算效能, 最後將運算成果上傳回 母伺服器進行驗證與整匯, 最佳的例子就是蛋白質摺疊, 或是 NASA 的 Stardust. 透過 這種運算架構, 可有效利用地球上既存的運算資源, 而不必自行佈建大型機房. 虛擬化架構指的是透過虛擬化平台,有效利用寄存運算單元的處理效能, 達到不浪費運算效能的成果. 平易近人的例子是, 一般人電腦 70% 以上的時間都不是 處於 CPU 滿載的情況,若要有效 "榨乾" 這台電腦的處理效能, 則可透過 VMWare, Citirx 等虛擬化平台來佈建數個 virtual machine, 彷彿一台電腦變成多台電腦一樣. 所謂的幾核心數量, 也不過只是軟體模擬的情況與運算資源的分配. 換句話說, 你原本的運算單元不強, 虛擬化也無法變出超出原有 spec 的效能. 異地伺服器的協同作業 (把各台散落的伺服器互相連起來,) 也不是什麼新的伺服器技術, 10 年前的架構就已經是這樣運作. 至於 MS 的雲端處理服務能帶來多少變革, 恩, 能擔負的服務一定是有, 但你只要把 遊戲的幾大塊基本處理架構攤開來看延遲的容忍限度, 以及當前網路架構的建設, 大概可以知道能夠擔負的內容很有限, 就連前面有人提到的光影計算, 若遊戲採用 次世代的 SVOGI, 也是無法 (本世代的其他演算倒是可以). 不過可以預見的是, 可以有更多資料庫端的運用, 以及開放世界區塊的運算, 以及大型 多人線上遊戲的不同步演算. 這些確實令人期待. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.162.199.129

06/15 19:44, , 1F
專業!
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06/15 19:45, , 2F
為什麼本世代的光影計算可以在雲端呢 那不是也滿即時
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06/15 19:45, , 3F
的嗎
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06/15 20:08, , 4F
細節你可以自己查,簡單來說,本世代的光影計算很多是
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06/15 23:11, , 5F
是怎樣樓上不要說一半啊 XDDDDDDDDDD
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06/15 23:13, , 6F
我是覺得光影部分 雲端只負責雛形 細節由主機跑
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06/15 23:14, , 7F
這樣的話 應該也是可行
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06/16 01:27, , 8F
不要說一半阿阿阿阿阿 XD
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06/16 12:58, , 9F
囧 臨時被抓走 有些本世代的光影計算是可以給雲端
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先算完以後再將結果資料背景回傳至本機端應用
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大抵上是一些已經光源固定的環境,例如環境光源
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如果是即時動態的光影表現,雲端計算是不可能發揮用處
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這不是效能問題,是網路架構下的延遲問題
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其他可以想見的雲端計算對遊戲的增強,像是背景AI運算
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例如即時的戰場變化(許多古早的飛行模擬遊戲都想做)
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簡而言之,一個很簡單的計算就是, 60fps的情況下,
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計算結果反映在螢幕上的延遲容忍度是16ms
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你無聊可以自己ping出自己所處的網路環境延遲情況
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大抵來說,幾乎都是超過16ms
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這還只是資料傳輸到你本機端的延遲
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還沒計算本機端存取/計算所需消耗的時間
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基本上懂這些基本內容,就不會跟著一些行銷術語走
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什麼做得到,什麼做不到,這界線是很清楚的
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或甚至換個角度來想,雲端運算確實能擔負本機的運算
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或甚至提供超越本機運算限制的效能分配
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但如果遊戲本身其實根本沒榨乾本機端運算量,又何須
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用到雲端運算?
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以過往的開發生命週期而言,新架構約莫需要3年的時間
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才會開始看到middleware/engine provider開始表態
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開發能量已超越本機運算量,從而開始有論壇討論更先進
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更效率的演算方式.
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雲端運算確實是一個"future-proof"的要素
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但問題只是這個future什麼時候才會降臨
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以及你是否願意先將金錢壓在一個尚未出現的future上
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或著願意去賭,當那個future來臨時,解決方案依舊只有
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眼前這一家
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MS 透過 One 想做的事情其實也不是什麼很難懂的idea
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大抵上就是要開始將最傳統的主機遊戲市場推向 GaaI
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既然stream gaming成不了氣候 (記住一點,stream gami
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ng 就是最佳的雲端運算服務的典範)
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那不如開始改造主機遊戲市場
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從技術(開始導雲端架構),從商業模式(開始重新定義
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使用權並重新制定新的消費關係)
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等部分開始. 從此也不難理解, Xbox One 的上市規劃
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有國家, 甚至區域上的限制
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因為在 MS 的架構下, One 不是產品, One 是服務
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服務本來就是因國家/區域等結構因素而調整佈建時程
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是 我也覺得以現在的網路頻寬 難以作到將最需要硬體
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資源的部份放上雲端 可以放上雲端的 就算不用雲端
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現在硬體應該也可負荷 我覺得雲端只是廠商拿出來做
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行銷的一種手段 拿來為微軟想要做數位化認證的一個
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06/16 19:13, , 52F
轉移焦點的東西 真的要有實際感受上的差別可能要未來
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06/17 08:08, , 53F
轉移焦點什麼………這個是x1發表會上就說的了
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