Re: [閒聊][幻想] 製作團隊想對玩家說的話PART 8

看板X-Legend (傳奇)作者 (小太保)時間11年前 (2013/09/25 17:28), 編輯推噓2(205)
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又來灌水了,大家多發文嘛。 部份裝備加技能的設計 個人覺得這個應該改成類似主武+2、副武+1,比方以小情歌為例, 副手琴的人穿只加 1~2,主手琴加 2~3,其它像音波盾等也是,這 樣才不會產生同等級情況下副琴越俎代庖 handle 主琴的工作、甚 至副琴還比主琴強的奇特現象,也能做個主副手區別,而主武加比 較多也有誘因,同一防具部位下,玩家自會考慮我今天要強化副手 的技能還是更強化主手的技能。 一般遊戲對補的設定 通常等級練到一定程度的補,在許多遊戲大致有底下能力 1.優秀的團補技能,且是瞬效、CD時間不長 └對映的就是怪物經常打出避無可避的全體傷害 2.優秀的團輔技能,比方 RO 的百合花慈悲術,前者提高全體移動  速度、後者提高全體的技能效果及傷害 └這在主副武上可以做成副武的只有單體技、主武才有全體技 3.優秀的復活能力,比方一般玩家復活玩家需要五秒而且復活後血  量低,而補師的復活施法時間短、復活血量高這樣。 其實「法書」是比「豎琴」更適合補師意象的職業,有點不解為何 遊戲為何將豎琴設定成補師職,豎琴比較適合做成擁有極佳的牽制 及團輔能力(例如減少CD時間),而不是當補師。 但不管如何,拿復活能力來說至少主武琴要做出跟一般復活的區別 ,則團練時人家才會有想組個補師的誘因在,起碼趴掉時能安全迅 速地再○起,不然很多工作副手琴都能包了還需要主琴嗎? 劍盾的吸怪技設定 個人認為一項技能必須考量多方面使用的情況,單練時、團練時、 隊裡全打手時、副本差異、....。最直覺的吸怪技就是放下去,原 本無目標的怪物會來打你,原本打隊友的怪也會被引過來,那適合 幻想的劍盾吸怪技個人認為是 1.劍盾先用技能衝進約略群怪的中心 2.馬上放吸怪技,把怪物引來 └或是吸怪技本身就附加很強的仇恨值亦可 3.再接著放一招技能來快速增加怪物對自己的仇恨值 └後面的隊友開始尬砲火跟上 強烈有效的吸怪技其實是跟其需付出的代價(例如吸怪期間無法放 對單體的攻擊技)成正比的,玩家都希望吸怪技盡量有效,這時就 不能忽視應該要付出的代價,這時只要想想其它隊友要劍盾幹嘛: 你只要穩穩把怪吸住就好其它你什麼都不用做啊啊啊啊! 因此若希望劍盾有組隊緣,技能+冒險之路+奧義的設計就很需要 ,就像火殞雙杖幾乎都會點 -35% CD 時間那個一樣,來個吸怪期 間怪物 n 秒保證不會轉向其實就是可以考量的方向,然後英雄奧 義新增吸怪範圍增加幾公尺這類的也可,則劍盾平常單練時就不用 選這個奧義,團練時再選就好了。 官方明天說要改的東西我看到的則是有劍盾玩家想改走速的路線, 這其實有點怪,如果今天一項修改會使得玩家想花金幣重置點數的 話,那改天是不是其它修改又會讓玩家想再重置?這就我上面所要 說的「應該是要把這東西擺進英雄奧義裡面,而不是讓玩家得重置 點數才能辦到」,不然就會變成花錢重置的結果只對團練有用,單 練時卻太多餘的情況。(之前不常駐都能單刷了,常駐只為團練..) 官方推遲開放 60 等以後的地圖、金裝等等 這個其實很好理解,因為現在上 60 級的玩家跟一狗票 Lv5x 的玩 家比起來量還不是很多,開放 Lv60 的地圖將會加大這群 60 級玩 家與 Lv5x 玩家的差距,而且也可能會少賺一些錢,像現在未開放 就有玩家(還不少)投資幾千幾萬下去了,那再等等也無妨啊(笑)。 再搭配近乎趕工趕出來然後又限破關時間的 50 層副本,就更清楚 了,這就是擺明想拖延多賺點營收罷了。 但我不是說這個不好(人家營運需要資金,賺錢手法百百種),但有 些東西真的要改善,像是機率再機率的設定就很顧人怨,我曾一次 屯超過 20 個卡片兌換券去找卡片商人諾啥的一次換,結果好一點 就是武防捲招待券....(更不用提那個戰術防禦盒子了根本悲劇) 組隊不需要坦 vs 組隊一定需要坦 只能說兩種極端都不好,官方宣稱「組隊不一定需要坦」,但現實 就是組隊不需要坦,但是這跟「組隊一定需要坦」其實並沒有兩樣 ,真正該做的就是我今天不管組什麼職業的進來,我都能看到明顯 的好處,這樣區分八個職業才有意義,而現階段最方便做到、幾乎 不需要做太大修改就能達成這一理想的做法,就是那個全體buff技 能(需要道具、耗 1 金多那個),比方說五打手沒劍盾火力輸出超 猛,但是四打手加一劍盾,劍盾會威力增益的全體 buff 技,持效 30分鐘,這樣四打手一劍盾的輸出還比五打手好,劍盾至少就有了 讓人想組的誘因。 說的更精準一點就是這個 buff 技不一定要給劍盾,各主職需要的 就是屬於自己、適合自己主職的 30 分鐘持效全體 buff 技,不要 陣亡就消失、不要過圖就消失、....,這樣就能實現底下理想: 職業混編組隊得到的 buff 效益 >>>> 單一職業組五人效益 (每個人都能放屬於自己的) (buff技只有一兩種) 以雙杖來說爆擊什麼的加n%我覺得是很好,但就是覺得它並不適 合雙杖,適合雙杖的是像放全體護盾或護甲(類似阿波羅太陽之盾) 官方的「組隊不一定需要哪個職業」的想法其實是很好的,但說者 無心聽者卻有意,這點就 coding 遊戲者的角度而言算獲益良多, 官方的原意絕對不是「劍盾被徹底放棄了」,但聽的人就有可能解 讀成這樣,難怪他要馬上放 part8。 官方的「不 nerf 只 buff」的宣示其實也是很好的,但是在其它遊 戲經驗老到的玩家不免會懷疑這才是破壞職業平衡的做法,但依我 多年 coding 遊戲的經驗我還是要說,nerf 職業的結果反而無法得 到真正的平衡,只會得到「均弱的平衡假像」的結果。 要堅持「不 nerf 只 buff」需要兩個關鍵要素 一、持續改善各職業弱勢之處 二、持續思考如何賦予各職業更多屬於自己的特色 大家都均強的結果可能每個玩家都能獨當一面,但不要忘記官方才 是遊戲最終的大魔王,更強的玩家才能激發出更變態的地圖及副本 ,而更變態的地圖及副本才能激發出更多 buff 職業的想法與靈感 ,這才是良性的循環,在地圖未全開、等級未 99 的情況下就想著 是否要 nerf 部份職業「現階段」強勢的地方,其實無益於遊戲生 態的良性發展,畢竟副本本來就會越出越強,但是玩家想見識真正 變態的副本,倚靠的還是玩家自身有足夠的強度能去挑戰。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.61.157.53

09/25 23:26, , 1F
太長 end
09/25 23:26, 1F

09/26 01:31, , 2F
其實這遊戲也玩的差不多了,像現在55級就是聲望,副本,元神
09/26 01:31, 2F

09/26 01:31, , 3F
副本場景幾乎都是複製貼上就劇情稍有變化
09/26 01:31, 3F

09/26 14:01, , 4F
..你說的問題不是角色扮演類遊戲高等都有的現象嗎= =
09/26 14:01, 4F

09/26 16:07, , 5F
其實我還蠻好奇這世界上有沒有幾乎無缺點的MMORPG
09/26 16:07, 5F

09/26 16:07, , 6F
感覺看到每款遊戲好像都缺點頗多 傳奇感覺有心要做
09/26 16:07, 6F

09/27 07:28, , 7F
團練的部份不錯,單人副本的部份主體確實是劇情而非場景
09/27 07:28, 7F
文章代碼(AID): #1IGgoc-U (X-Legend)
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