Re: [評介] Commands & Colors: Ancients vs Battl …
以CC:A玩過數十場的經驗,個人的意見不太一樣。
我覺得在裡面指揮官遠超過輔助性的地位,用決勝關鍵來形容都不為過。
冷兵器時代,除非極端的情形,不然很少只用投射武器就決定勝負,最終
都是要看白刃肉搏的結果;同樣是冷兵器時代,指揮官親冒矢石在第一線
督軍坐鎮,對士氣的影響更是重要。
這些在CC:A裡面都不例外。
讓我們來看看CC:A指揮官的重要性:
1.近戰擲骰:六面骰多了一面頭盔,命中機率大了多少,不用多說。
最重要的是「所有」環繞指揮官的部隊都有這個加成。
2.近戰次數:指揮官直屬的步兵部隊,首次近戰中將敵方殲滅或擊退
的話,可以趁勢前進再做一次近戰。
想想如果這是重裝步兵那有多恐怖,一次擊殺兩隻部隊
也不意外;更極端的情形再多帶一隻敵軍指揮官,一次
就有三分入帳。CC:A裡面一般劇本大概六到七分就結束
了。一次行動就拿個兩三分,這是多麼嚴重的情形。
3.忽略撤退:近戰撤退便不能反擊,而指揮官直屬部隊可以忽略一次
撤退。忽略撤退除了反擊以外,更重要的是斷掉上面
第二點的連攻機會,不讓對方予取予求。
4.特殊手牌:CC:A裡面指揮官專用指揮牌有六張,加重整的話七張,
算整數好了,乍看之下只佔牌庫的十分之一。
但是,那六張專用牌可是張張致命!因為一次少則同時
動四隻部隊,大則同時動五隻部隊。
五隻部隊!而且可以跨越區域!一般區域牌最多也不過
動四隻部隊,還不能跨區,而且各區只有一張。想想在
關鍵時刻有這張牌卻沒有指揮官,會不會想翻桌。
以遊戲經驗而言,開場如果指揮官數目比對方少,我會覺得不太好打;
如果在戰鬥中不小心被幹掉一隻,那更是肉痛。因為除了掉一分之外,
還影響到我後續的部隊調動。就算能幸運撤出場外,也只是少丟一分,
對己方整體局勢衝擊還是非常巨大。
要說重要性比較低,那也是CC系列的下一代CC:N。因為子彈不長眼,指
揮官衝第一線掛的機率太高,反而容易讓部隊群龍無首。
一點心得。
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