Re: [評介] Commands & Colors: Ancients vs Battl …
※ 引述《colaw (合法)》之銘言:
: cca的三線指揮方式是個有趣的設計
: 但其實也是個奇怪的設計
: 因此在移動部隊時如果最後放置在虛線中的格子
: 將可以受到兩線的指揮而有較高的戰術價值
: 而手牌中可以增加攻擊骰的牌非常的強大
: 很有機會靠著一擊逆轉或拉高領先優勢
: 玩過cca後bow回合前先擲骰決定行動點數的設定
: 讓我覺得大開眼界
: 雖然bow也有卡牌驅動的行動
: 不過卡牌驅動的行動原則上和英雄有關
: 一般部隊大多依靠行動點數執行
: 我覺得兩種行動方式並行減了一種行動模式完全悲劇的發生
: 而bow的部隊可以進行升級還有等級之間的差異
: 也增加了遊戲的戰術和變化
: 有精英和老兵的fu似乎也比較貼近現實作戰
我還沒時間仔細看過 Battles of Westeros 的規則,不過 Commands & Colors
最初的設計理念就是以三線戰場和不同兵種的區隔來創造戰地裡的混亂訊息進而
侷限指揮系統的決策選項。如果改以自由分配的行動點來驅動部隊,雖然隨機的
限制仍在,然而限制的卻是指揮總部的整體能力而不是提供了有限的選項給指揮
官。
用白話一點講就是,在行動點自由分配的情況下,你無論如何都可以調動自己最
菁英,最核心的部隊去完成最重要的任務。但在切割戰場的卡片驅動機制中,你
很可能在戰地裡和你的精銳重騎兵失聯,而必須嘗試用在你指揮系統下的輕步兵
去完成階段性的任務。
所以先不論好不好玩,Commands & Colors 的遊戲機制裡其實有它想表達的東
西,而不僅僅是為了有趣而已;反觀本文中描述到的 Battles of Westeros,
這些機制看起來比較像是討好市場的標準情境遊戲,在意境上似乎略顯遜色。
再次強調,我還沒仔細看過 Battles of Westeros 的規則,所以只是就這篇文
章中看到的部分隨口聊聊我的看法。
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