討論串[評介] Commands & Colors: Ancients vs Battl …
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推噓4(4推 0噓 0→)留言4則,0人參與, 最新作者colaw (合法)時間13年前 (2011/07/12 10:00), 編輯資訊
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無音樂網誌版. http://hkfh.pixnet.net/blog/post/35330741. 最近玩到了Commands & Colors: Ancients和Battles of Westeros這兩套遊戲. 針對兩套遊戲發表一些想法尤其是異同之間. Commands & Colors:
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推噓2(2推 0噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者lantieheuser (lanti)時間13年前 (2011/07/12 20:30), 編輯資訊
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我還沒時間仔細看過 Battles of Westeros 的規則,不過 Commands & Colors. 最初的設計理念就是以三線戰場和不同兵種的區隔來創造戰地裡的混亂訊息進而. 侷限指揮系統的決策選項。如果改以自由分配的行動點來驅動部隊,雖然隨機的. 限制仍在,然而限制的卻是指揮總部的整體能
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推噓5(5推 0噓 0→)留言5則,0人參與, 最新作者artyman (another arty)時間13年前 (2011/07/20 05:23), 編輯資訊
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嚴格而言,BoW 已經不太算是 Commands & Colors 系列作了。. 這不只是因為設計者不同,主要是因為遊戲機制的基本理念已完全不同。. 單就指揮官的設計來說,CC:A 場上指揮官的角色功能是輔助戰局,. 雖然有一些牌是為指揮官設計,但玩家還是要以整體戰線布局為主要考慮。. 指揮官就像是
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推噓9(9推 0噓 50→)留言59則,0人參與, 最新作者YPPF (Parafield)時間13年前 (2011/07/21 10:10), 編輯資訊
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以CC:A玩過數十場的經驗,個人的意見不太一樣。. 我覺得在裡面指揮官遠超過輔助性的地位,用決勝關鍵來形容都不為過。. 冷兵器時代,除非極端的情形,不然很少只用投射武器就決定勝負,最終. 都是要看白刃肉搏的結果;同樣是冷兵器時代,指揮官親冒矢石在第一線. 督軍坐鎮,對士氣的影響更是重要。. 這些在C
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