Re: [信長] 信長之野望16.0Beta02
看板WarCraft (魔獸爭霸 - 魔獸爭霸3)作者fofo2 (123)時間14年前 (2011/04/27 12:21)推噓35(35推 0噓 19→)留言54則, 39人參與討論串9/21 (看更多)
※ 引述《b0017570 (FN)》之銘言:
我想說的只有"一件事"
那麼就是拔掉抗魔後,技能的大改會造成角色平庸化
力英的設計受限於力英
敏英的設計受限於敏英
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我本身玩過dota ex、os、信長、lol
我只想跟你說也許就是因為阿峰的誤打誤撞才造就了巧妙的平衡與樂趣
lol的系統設計在tank、dps、法師、殺手間設計的很不錯
在會戰與推塔間甚至有非常巧妙的平衡,but so what??
平衡之於平庸往往只有一線之隔,
我只想問對你來說lol真的有比你剛承接一段時間時的信長黏著性還要高嗎?
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你要做到拔抗後的平橫,技能就是要大改
我舉個例,
1.所有力英提高HP,但是降低爆發力,且防禦技能皆須修改
如:本多忠勝 毫髮不再無敵 改為減傷40%
2.所有敏英,提高爆發力,但是降低"持續力",
如lol的做法,高物傷的武器不會與回HP綁在一起,
你要輸出就沒有續戰,要續戰就沒有會戰影響力
除非保持HP滿血,不然敏英不敢冒然會戰
3.所有智英,提高技能影響力,設計為持續性的炮轟、傷害、AOE角色
降低其生存能力,會戰時專注於輔助與"逃跑"
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sry 很差的例子。
如果你照做,勢必技能道具得大改,
那麼
力英不會有如本多忠勝 同時有毫髮的無敵+擴散+範圍暈+大絕爆發力
敏英 森藍丸 多重箭勢必要改弱
等等..
我想說的只有"一件事"
那麼就是拔掉抗魔後,技能的大改會造成角色平庸化
力英的設計受限於力英
敏英的設計受限於敏英
你不會再設計出舊版的 "本多忠勝" vs "真田幸村" 這樣的經典角色
更不可能有經典的"淺井長政"、"上山謙信"
舊版的"雜賀" 輸出的方式太安全,
要不是有清酒、跳、抗、御守間的搭配取捨,
就不會有這些英雄存在,你在其他遊戲有看過那麼"好玩"的英雄嗎?
唉,你所想改的東西
重做比硬改還要來的簡單還要快。
: → b0017570:我對抗的意見不是因著我個人玩這個遊戲的狀況去改的 04/27 10:50
: → b0017570:我在尋求的是沒抗之後能呈獻的東西 04/27 10:51
: → b0017570:先有抗→技能要作的更有用(暴力)→抗更不能少變成必帶→ 04/27 10:52
: → b0017570:技能變成在對手沒抗跟有抗的時候威力差距更大 04/27 10:53
: → b0017570:或許玩家認為這是特色,但是其實是惡性循環 04/27 10:53
: → b0017570:阿鋒跟我聊過的時候,自己承認他造成了這個問題 04/27 10:54
: → b0017570:而阿鋒也承認他無力去改變這個 04/27 10:54
: → b0017570:因為這個循環已經被玩家所認定,或是說綁架 04/27 10:55
: → b0017570:我從一開始接地圖,就是一直針對抗在作改動 04/27 10:56
: → b0017570:一面打壓著抗,一面打壓著法術接技 04/27 10:57
: → b0017570:這不是都看得出來嗎?
: 這是我在18089的推文
: 抗=信長特色,並不是阿鋒的本意
: (如果不知道阿鋒是誰,阿鋒是第一任作者)
: 你可以說他當初為了爽調高技能傷害之後
: 發現太危險了
: 但是全面調降法傷太過麻煩費工
: 所以就參照Chaos加了抗魔進去
: 而抗魔又是這麼的好用
: 所以就進入了我上面推文所說的惡性循環
: 循環到後來反而這個並非本意的特色
: 變成玩家所擁抱的特色
: 一方面是抗太好用,一方面是習慣成自然
: 我這篇就不探討到底地圖是該照著製圖者的理念走
: 還是照著玩家理念走
: 反正我從13版弄到現在
: 有在跟的玩家都知道我一直都是朝著那個方向走
: 或許作法上不斷調整,但是大方向不變的
: 我正在嘗試把這個循環轉回去
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.81.94.3
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