[閒聊] 一個小小玩家的看法
看板Unlight (Unlight卡片對戰)作者panbie (you can (not) advance)時間13年前 (2012/11/02 18:33)推噓11(11推 0噓 6→)留言17則, 13人參與討論串1/2 (看更多)
此篇僅以一些遊戲設計的角度來談談UL該做卻沒做的事情
1.遊戲強度的平衡
1a.角色取得難度之間與強度的關聯性
很明顯的在UL中每個角色獲得的難易度是天差地遠
我想如果在討論強度的時候忽略了角色取得難易度的話,基準就只能見仁見智
所以GEM商店就有販售的卡片明顯的強度不應超過任務地圖限定角色
而任務地圖限定角色又不應超過EX地圖限定角色
EX地圖限定角色又不應超過暗房限定角色
10印角色不應超過20印角色
而R卡的強度在R2開始後應該要把各級角色間的強度平衡拉近
因為R2是一個強度分水嶺的開始,有無EX技能的角色用法是差很多的
而在R之後把角色強度拉近可以避免某些角色過於弱勢/強勢的窘境
現在某些角色的L5卡片對上GEM商店眾R4可以說是90%必勝,但合理來說應該是55波
一個理想的20印角色打商店角色的勝率應該是6.5成
打地圖限制角色是6成,打10印角色是5.5成
這樣有花錢的玩家會感受到自己擁有的角色之強度
沒花錢的玩家也不會因為絕望的勝率而厭惡UL
當然當中的平衡修改是T社該去困擾的問題,此僅提出一個概念上的方向
1a-Q:官方應以角色取得難度為基準來平衡L卡角色強度
而某些R卡未明顯強化或甚至被弱化的角色應大幅修正
1a-ex:雪莉在R4時可以順便把EX自殺傾向上修
阿貝爾R4可以解除抽刀的距離限制,R5EX抽刀或許可以增加封印回合
為什麼? 因為大多的L卡在L1~5的時候本身技能就有限制解除或者上修
那為什麼R就不可以呢? 吾百思不得其解
1b.任務地圖之間的平衡
UL最簡單也最好吃的地圖是哪張? 我想大多數人會說斬影森林
非常明顯的後期地圖的AP與地圖任務內容物完全不成比例
1b-Q:後期地圖應大幅改善其任務內容以及AP消耗
1b-ex:翼龍的藏寶庫中每個任務地圖所含的M卡絕對不應低於斬影
而可以獲得的道具也應多於之前的任何一張地圖
1c.待捕,絕對還有很多可以平衡的東西但我很餓想不到
2.遊戲內容的貧瘠性
2a.以卡片角色來說過於貧乏的互動
不覺得如果會被自己的卡片吐槽實在超棒的嗎
例如說拿蕾格大人當排頭開場抽上特123的時候會來個小框框對話
"看來汝今日出戰所攜帶的燃料還挺充分的嘛。"
換人的時候
"吾就先到一旁觀察敵人的戰術了"
增加這種東西絕對比R卡才有的故事能夠加深一個角色在玩家心中的深度
而且推進度的樂趣將會大幅度上升
只有在對戰的時候才會說出的一句台詞實在是....很小氣啊
2b.以卡片遊戲來說過於單調的玩法
2v2是絕對可行的玩法,特殊情境地圖PVP也是絕對可行的
也可以增加一些只有在某些模式下才會出現的公牌
例如說2V2可以抽到盾8或者恢復5
至於多人遊戲的方式,是要共用戰場或者共用公牌這應該是T社要煩惱的地方
在技能的發動順序先後堆疊,以及攻擊防守的指定判定上
相信UL可以做得遠比現在更精緻
to be continued...?
TL;DR:我好餓,這篇文章大概會一路增修到年底
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