Re: [情報] A 魔 v4 實測與規則簡介
※ 引述《drm343 (一卡那亞)》之銘言:
推
08/09 01:15,
08/09 01:15
→
08/12 13:18,
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我手上有一本A魔的規則書
07年買的,看背後是06年5月出版,藍色書皮
但是看來看去似乎沒看到版本資訊
下面的規則跟我手上的書出入已經很大了
可以簡單介紹一下A魔規則演進的沿革嗎?
: --------------------------------------------------------------------------
: 1. 創角
: --------------------------------------------------------------------------
手上的版本沒有power,而是"成功要素"
不過運作的機制似乎是一樣的,反正就是嘴砲 XD
另外,power前面的數字代表的意義是?
: 2. M* 的公布
: --------------------------------------------------------------------------
M*的寫法好像也簡化不少
: 3. 作戰階段
: --------------------------------------------------------------------------
: 4. 要素提出與前提變換
: --------------------------------------------------------------------------
: 5. 扮演階段
: --------------------------------------------------------------------------
這幾段看來
新規則似乎沒有"分割"這個要素了?
手上有另一本replay
遇到複雜問題幾乎都是把M*拆成一個一個T*
例如鼠神的 M*神想吃祂喜歡的食物,不然就降下災禍
應該會被分割成
T*詢問看鼠神喜歡什麼食物
T*想辦法取得鼠神最愛的食物
不然理論上70的難度應該不可能一次解開?
: 6. 要素提出
: --------------------------------------------------------------------------
: 7. 收尾階段
: --------------------------------------------------------------------------
: 8. 成長階段
: --------------------------------------------------------------------------
: 心得
: 因為只有一個玩家,所以跑很快,大概不到 10 分鐘就跑完一個 M* 了。
: 不過有些日文看不懂,等谷薰有空再問她看看。
: 基本上是個聯想力遊戲,嘴砲度滿滿。
: 缺點是角色成長太快,玩家可能會因為角色演化太快而無法提出有關聯的新 Power。
: 另外,對於新手來說,聯想過程很困難,很容易提出被拒絕的聯想。
: 優點是創角容易,只要 M* 設計的好,玩家聯想的好,很容易就可以跑出有趣的故事。
: 雖然是測試團,但規則上應該沒問題。
: 基本上是個無骰系統啦。
: 大概是這樣。
其實A魔的規則書我是好幾年前看的
已經忘記得差不多啦 (遮臉
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◆ From: 1.34.39.28
推
08/13 16:50, , 1F
08/13 16:50, 1F
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