[情報] A 魔 v4 實測與規則簡介

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (一卡那亞)時間13年前 (2012/12/26 00:27), 編輯推噓0(000)
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先放上遊戲流程,心得在最後面。 1. 創角 2. M* 的設計與公佈 3. 作戰階段 4. 要素提出與前提變換 5. 扮演階段 6. 要素提出 7. 收尾階段 8. 成長階段 後面 SD 代表帶團者,PL 代表玩家。 -------------------------------------------------------------------------- 1. 創角 玩家角色是臨時設計的,因為是測試,所以沒有詳細設定背景。 另外,因為採用的是「神的宴會」擴充規則,所以 Power 設定六項,而非原先的三項。 同時,Power 之間沒有關聯,也是因為擴充規則, \ 正常設定角色時,Power 之間必須有關聯。 Power 設計時,只要 SD 能理解,不是數字或無意義的文字組合, \ 基本上都可行。 場上不可有同名 Power。 角色名稱:水野夏 玩家名稱:artis Power: 11 左右眼不同色(肉體) 12 學生服(穿著) 13 雙重人格(性格) 14 復仇(行動動機) 15 面對喜愛之物會性格大變(缺點) 16 變身(特殊能力) -------------------------------------------------------------------------- 2. M* 的公布 正常狀態下,一個團應該是由好幾個 M* 所組成,因為是測試團,所以只寫一個。 M* 是一種類似場景的概念,為什麼日文要寫成 M* ,這個我也想知道。XD M* 1:神想吃祂喜歡的食物,不然就降下災禍 舞台:墓場 難易度:70 神:鼠神 -------------------------------------------------------------------------- 3. 作戰階段 狀況引導。 SD:時間晚上,現代世界。 SD:鼠神出現在墓場中,你認為祂擁有你想要的線索,於是去到墓場尋找祂。 SD:鼠神看到你「把我想吃的東西帶來!不然我就降下災禍!」 SD:給牠想吃的東西,不只能阻止災禍發生,或許還能從祂口中得到你想要的情報。 給 PL 十分鐘提問並提出作戰。 但因為這次只有一個玩家,所以很快就提出作戰了。 PL:神喜歡吃什麼? SD:起司 PL:作戰決定,「衝向附近的便利商店買含起司的食物回來給祂」 -------------------------------------------------------------------------- 4. 要素提出與前提變換 在本階段,判定玩家的作戰方案,並根據要素來減少難度值。 當難度被削減到 0 以下,則代表成功,直接進入收尾階段。 否則進入扮演階段。 SD:好且合理的作戰方案,難度 70 -> 35,請提出成功要素 PL:「復仇」,祂可能擁有我想要的情報,如果給牠食物,或許能得到情報。 SD:成功,難度 35(復仇 14) -> 21 -------------------------------------------------------------------------- 5. 扮演階段 當作戰階段沒有把難度削減到 0 以下時,進入扮演階段,可以在扮演後再提出一項 \ 不同的成功要素。 根據作戰方針,會產生新的狀況,描述它。 SD:你去到附近的便利商店,卻發現含有起司的食物都賣完了,連同附近的便利商店 \ 也是。 PL:在路上隨便抓一個大叔 PL:「大叔,可以告訴我這附近哪裡有賣起司媽?>_O」 -------------------------------------------------------------------------- 6. 要素提出 SD:請提出成功要素 PL:「變身」我要找個地方變身成美少女 SD:成功,難度 21(變身 16)-> 5 -------------------------------------------------------------------------- 7. 收尾階段 假如難度降到 0 或以下,則判定為成功。 難度降到原來難度的 10% 以下,則擲骰判定結果。 56 成功、34 半成功、12 失敗。 難度降到原來難度的 11% 以上,56 半成功、其餘失敗。 SD:原難度 70,10% 為 7,請擲骰 PL:(丟出 3) SD:那個大叔受到你的誘惑後,不但告訴你位置,還帶你過去 SD:你在買到起司後,很快的跑回墓場,鼠神拿到起司後,決定不散佈瘟疫 SD:可惜的是,祂並不知道任何你想知道的事情 假如有 2 個以上的 M*,當劇情為成功或半成功時,可以跳入下一個 M* \ (回到步驟 3)。 -------------------------------------------------------------------------- 8. 成長階段 每個 M* 解決後,都會進入成長階段,玩家可以獲得一個新的 power。 這個 Power 必須跟前一項有關聯,如家庭主婦 13 -> 切菜 14。 此時可以指定「兩倍成功要素」或「演出成功要素」。 兩倍成功要素使用後,指定總合大於或等於兩倍成功要素的 Power,這些 Power \ 在遊戲結束前都不可使用。 如:使用兩倍成功要素「快速奔跑 32」,則必須停止使用 「運動員 11」 \ 「馬拉松跑者 12」「體能訓練 13」。 演出成功要素只有一半的 Power,但是可以跟其他成功要素一起提出。 正常狀態,一次只能提出一個成功要素。 -------------------------------------------------------------------------- 心得 因為只有一個玩家,所以跑很快,大概不到 10 分鐘就跑完一個 M* 了。 不過有些日文看不懂,等谷薰有空再問她看看。 基本上是個聯想力遊戲,嘴砲度滿滿。 缺點是角色成長太快,玩家可能會因為角色演化太快而無法提出有關聯的新 Power。 另外,對於新手來說,聯想過程很困難,很容易提出被拒絕的聯想。 優點是創角容易,只要 M* 設計的好,玩家聯想的好,很容易就可以跑出有趣的故事。 雖然是測試團,但規則上應該沒問題。 基本上是個無骰系統啦。 大概是這樣。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.236.19.48 ※ 編輯: drm343 來自: 36.236.19.48 (12/26 00:31)
文章代碼(AID): #1GsTG5d_ (TRPG)
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