Re: [問題] 都沒有武俠類的TRPG嗎??

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (因為絕對而純粹)時間13年前 (2011/05/03 01:15), 編輯推噓2(202)
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[挖墳舊文] 個人認為,武俠是很獨特、很有操作性的一個題目。 而且也是其他外國文化素養的設計師很難表現的一塊,因此有不少空間。 「俠者,以武犯禁」。 韓非的《五蠹》中將「遊俠」與「私劍」放在同一個位置,認為「聚徒屬、立節 操以顯其名,而犯五官之禁」,在韓非眼中,「俠」與「法」在某個角度上,是 相對且相抗的,俠者聚眾顯名,無視於官家與法律任行所為。所謂的「禁」,指 的就是法律。 然而司馬遷的《史記》《遊俠列傳》中,用另一個角度切入,「遊俠救人於阨, 振人不贍,仁者有采;不既信,不倍言,義者有取焉」,認為遊俠是一種無可奈 何的自力救濟行為,重氣節而行其事,任俠果敢。 但可見的,在國家的官僚法律體制中,是容不下這種偶爾無視法制的俠士,即使 因為規範偶有不周,或是因官僚體制的貪腐邪念而發生種種悲劇,但還是無法容 忍這種破壞體制的存在。也因此,在《史記》中的俠者,幾乎沒有幾個有善終的 ,但這也是俠者的宿命。 要用遊戲系統來表現這種「概念」與「精神」有些難度,另一方面,還要考慮到 ,這樣設計的系統,有亮點吸引人來玩嘛? 既然要系統化,那無可避免的就是得數字化(或說是明確表示化),先要請問,是 否能接受角色紙上出現「任俠值:57」之類的表示?雖然看來很煞風景,但也是 沒辦法中的辦法。 提幾個可以參考的系統。 《Star War Saga》內有個原力點(Force Point)系統,相對的也有黑暗原力點, 說穿了就是跟AP類似,只不過取得與應用上多了許多花樣,而另一個是天命(Destiny) 系統來表示角色冥冥中注定的天命,在相關的判定上會取得優勢。 日式系統比較偏東方思想,因此產生了《天羅萬象.零》中的因緣與罪業的系統 ,背負著越多的執念,角色在動機與能力上都會更為強大積極;而《深淵》的命 運則是羅列了洋洋灑灑上百條典型設定,並且附上相關規則。 當然,個人認為,從「官民對抗」的角度切入,或許不失為一個方式,將時空場 景設定在七俠五義─包公案的環境,也是相當的有可操作之處。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.43.137.252

05/03 14:20, , 1F
挑個骨頭。史記中的應該是「游」俠列傳。不是遊俠。
05/03 14:20, 1F

05/03 14:29, , 2F
哎,這之前是在對岸網站發的,簡轉正後就變這樣了...。
05/03 14:29, 2F

05/04 18:07, , 3F
論陣營,古代的俠感覺就是Chaos Good的感覺比較重
05/04 18:07, 3F

05/16 12:42, , 4F
指正樓上是Chaotic Good
05/16 12:42, 4F
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