[離題] 角色扮演與遊戲規則
看完您的文章後有些想法。 :)
※ 引述《lantieheuser (lanti)》之銘言:
: 回到正題,我還是那句老話,規則是角色扮演的限制而不是幫助;就你的問題
: 來說,如果一套規則讓你的角色經常被修理,老是鬧笑話,他就限制了你扮演
: 某些需要相反特質的英雄人物。更簡單的說法就是,在遊戲裡角色特徵不需要
: 規則數值支撐,但受到數值規則的限制。
其實這裡可以引出一個有趣的問題:
既然規則限制了角色扮演,那又何以需要規則?
既然角色扮演不需規則可以更好,那又為何要摻在一起做RPG?
這問題或許每個人想法不盡相同,但是我想都可以用這句話總結:
因為這是個角色扮演遊戲,而不是一部小說、一部戲劇、或是一部電影。
它可能有小說或是戲劇的一些元素存在,但是在許多地方仍然不同。
這些不同大致可歸納成以下三點:
1.是一群人在說故事,而非一個人說故事;每個人都有機會說故事。
2.你看得到只有他人外在表現,而無法窺探一個人內心的思緒變動。
3.由玩家自己所見所聞來評定其他角色,而非透過旁白告訴你這是怎樣的一個人。
正因為有這些不同,所以TRPG的角色扮演,也必須跟其他三者不同。
第一個不同造就規則的源頭。
是的,無庸置疑,規則是種限制。
但是與其說是限制,我倒是比較傾向說它是一種公約。
限制可以沒有理由,但公約一定是為了某個目的而產生。
在TRPG裡,這個目的就是為了讓大家都能順利的說故事。
讓玩家自由發揮或許很好,但不免會引起爭議:
你說你手持巨劍,五步一躍,十步一殺,浴血沙場所向披靡;
我說我長弓在手,千里之外,百步穿揚,十尺之內無人能近。
咱們倆到底誰勝誰負,單靠口舌激辯難以讓人心服口服。
最後的結果只是僵持不下,故事難以繼續下去。
是故,我們才需要規則,把那些會引發紛爭的部分規則化。
透過規則化,好讓大家的故事有了個公道的依據。
而第二個不同則影響了TRPG呈現的方式。
小說裡可以有旁白來提示、闡述,說明這是一個怎樣的角色。
但是TRPG裡面卻沒有,我們對一個人(PC或NPC)的印象,完全仰賴他的表現。
一個角色可以有很多的角色特質,但是只有能表現出來的會被寫在故事裡。
你可以是個縱觀全場、軍事上不可以或缺的指揮官;
但是今天的故事就是要在會議桌上大戰三百回合,再厲害的指揮官看起來也只是路人。
你也可以是才華洋溢、熱情奔放的當代詩人;
但在異形橫行,處處都是不解風情的人與物,你也不過是四處逃命的平凡老百姓。
你當然也可以在圓桌上大提軍武戰略,對異形生物吟詩作對大喊愛情萬歲。
重點是,你要表現;你表現了,就算文不對題,大家也知道你的角色是幹什麼。
但你什麼也不做,你給大家的感覺就只會是:你是個路人。
你可以透過對話、透過表演來呈現你的角色。
但是也別忘記了在數值以及規則上的處理。
因為這是一個眾人說故事的遊戲,不可能會有沒有爭論的地方。
而這些地方一定是仰賴規則或角色數值來處理。
角色扮演和規則、角色數值,肯定是脫不了勾的。
因為角色扮演需要靠呈現,而有些呈現的方式只能以數值表示。
只是硬說角色扮演一定得靠規則又太超過,有些地方還是可以不需要規則。
第三個不同則是為眾多限制的TRPG提供了一點自由。
跟小說、劇劇、電影都不同。
TRPG是透過玩家的眼睛在看世界,而非透過作者、演員、導演的眼睛來看世界。
是故鼻青臉腫的史東可以是個大話精,但也可以是唐吉軻德。
端看你看到了些什麼。
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最後有點累,寫得有點亂有點草率。
模糊不清的地方還尚請見諒。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 124.8.21.23
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