Re: [討論] nobunyaga 信喵板經營方向
1.nobunyaga板通過審核,同意開放試閱,任何人均得發起開版連署,
唯發起連署者,未發表經營方向者無效,詳洽組務規定。
2.Fz之"看板經營方向"通過審核,其發起之連署有效。
唯須注意提出申請必須在連署開始七日後,亦須在最後一次編輯經營方向三日後。
※ 引述《Fz (Misery)》之銘言:
: ※ 引述《ganbaday (低調)》之銘言:
: : 目前看起來挺不錯的,由於我對該系列遊戲認知有限,一些細節還望釐清~
: : 以下問題煩請說明:
: : 在K板之文章量很大,但以往也不少雷聲大雨點小的前例,由於4月底才開始爆量,
: : 不若先前Un板具有長期基礎,故請說明: 所謂【日版基礎】的概況,以推及台版~
: : (例如遊戲深度及廣度如何? 跟一般webgame比較是否有其他足以帶動多元討論的元素等)
: : 由於系統相似的web game實在太多,比較囉嗦點還請見諒:)
: : 當然,不限連署發起人說明,其他連署人亦可回文說明,
: : 當然也歡迎KOEI版主跨小組協助分析
: : 非連署人請勿回文(但可推文發表意見)
: 我是個玩不到一個月的新手,玩過WOW、LOL、和其他各式各樣的免洗線上及網頁
: 遊戲。信喵這款網頁遊戲可以很輕鬆休閒的經營,或是像玩線上遊戲一樣全心的
: 投注之中,也因此才能得到大多數人的認同並討論之。
: 先以遊戲概況來說明
: 若資料無誤,日喵於2011/03/03正式開跑,在這期間歷經了大大小小的修正
: 如技能比例修正、BUG修復、追加武將、除此之外尚有每兩週一次的合戰與貓場所。
: 其中我想拿台喵剛落幕的貓場所出來舉例
: 兩週一次而主題各不相同且不重複,每次的主題都會讓玩家重新省思,隊伍大洗牌
: 就像是神奇寶貝一樣,你得詳慮接下來得拿出什麼怪獸才能贏得比賽,但卻更複雜
: 輔以地形考量、天氣因素、陣型思考、甚至連總大將的位置不同都會有不同的結果
: ,使得小蝦米亦能夠扳倒大魔王。再加上類似熱門遊戲LOL的RANK ELO系統,玩家
: 將會晉升或降階來貼近自己所該屬的層級,不會有長期被強者欺壓的窘境。光這一
: 點就與其他遊戲不同,加上同樣每兩周一次的合戰,信喵在網頁遊戲中已有其獨特性。
: 雷聲大雨點小這點誰也不敢保證,也許明後天遊戲公司就收了誰也說不準,更何況再
: 雋永的遊戲都有他的周期性,不可能歷久不衰,但日版自去年開始至今已長達一年兩
: 個月,現今合戰人數仍舊有上萬人之多,可見其仍舊擁有相當的人氣。
: 也許信喵跟其他卡片遊戲類似,都是用卡片來組成隊伍(牌組),得符合牌組限制
: 才能出戰,但他們不同,信喵有著極為複雜地形限制,而你無法控制你的NPC移動
: 前往理想的地點給對手致命一擊,也許你這戰成功的秒殺對方總大將,下一場卻
: 跟遊魂一般遊走邊緣被對方各個擊破而輸掉也說不定。只能想辦法降低此機率,
: 或祈禱!
: 也許信喵跟其他培養類型的遊戲類似,一樣都是養神奇寶貝然後推出去對戰或
: 放在家中當盆栽一樣觀賞,但他們卻有些不同,信喵在此之中添加了五種屬性
: 的培養,技能的培養、傳授,還有所謂的功勳系統,這些同時也是信喵的特色
: ,促進公平性,和增加耐玩程度。現今台喵開放武將的程度約為110多隻,遠遠
: 不及日版目前開放的200多隻,而且原廠公司還會繼續更新追加更多武將。
: 也許你會說信喵跟其他三國類的戰爭遊戲類似,都有一個村子讓你蓋農場,蓋上
: 你所需要的建築物等等,但比起來更是差的天差地遠,因為信喵中你打輸了並不
: 會失去什麼,不像那些戰爭遊戲,輸了家被拆掉甚至滅國之後什麼也沒能留下,
: 信喵是一款十分休閒的遊戲。
: 策略絕對是遊戲中相當重要的環節,沒有絕對的公式,讓玩家自由的創造屬於自
: 己的戰國英雄與上述各個遊戲元素的互融更造就了信喵能引起大量討論的原因。
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