Re: [問題] 索尼賠4億美元,政治正確會消失嗎?
我發現有個很奇妙的現象,常常看到有人說:
1. 政確本身不是問題,硬加政確(元素)才是
2. 如果遊戲好玩,誰會在意政確(元素)?
第一句的意思是:
政確本身不是問題,但因為它被「硬加」進遊戲裡,
本來無害的政確造成了(遊戲的)問題,(所以遊戲不好玩了)
第二句的意思是:
遊戲好玩,大家不在意政確;
當遊戲不好玩,大家才會在意政確
但是,第二句的論述有很大的問題,為什麼呢?
這種說法顯然默認政確元素的出現為負面的
但這種負面與遊戲好不好玩其實無關
無論遊戲好不好玩,都不會影響到(他們認為)政確是負面的
換句話說,認為第二句的論述合理的人,其實就是在承認:
「是的,政確元素就是爛,但遊戲好玩我就不care;
相反如果遊戲難玩,那我TM幹爆政確就是合理的。」
可是大家有沒有看出來,自始而終
這些人都沒有解釋「政確」和「遊戲好不好玩」的關聯
他們只是因為討厭政確,覺得政確就是負面的
所以一旦遊戲的好玩程度出問題
他們就把(在他們這套論述裡邏輯上明明無關的)政確抓出來拷打一頓
這就好像一個玩具故障,換掉電路板上燒爛的電阻才是修理的正確方法
但他們不換電阻,反而把電池拔出來砸爛,怒噴電池廠商偷工減料
然後還告訴大家說:「玩具不壞,誰會在意電池用哪個品牌的?」
問題是,你電阻不換,玩具一樣還是壞的
但電池也有可能真的品質就很爛啊!
沒錯,玩具壞了,可能有很多原因,電池品質太爛當然也可能是原因之一
但是承認了這點,就等於接受了第二句實際上荒謬至極
因為這句話本質上就否定了政確對遊戲能有任何影響力
從「政確元素確實可以影響遊戲好玩與否」出發
我們才能像個成人一樣討論
而不是像前面的舉例一樣像個不滿十歲的小屁孩撒潑打滾
知道了第二句論述的荒謬後,我們再回來看第一句
「政確本身不是問題,硬加政確(元素)才是。」
是的,政確元素確實可以影響遊戲好玩與否
但問題是,「是不是硬加」到底要由誰來定義?
他們會說,當然是由玩家來定義啊!
然而有趣的是,會這麼說的人往往都說不出到底「硬加」的標準是什麼
眾所周知,LGBTQ+元素為現在「口耳相傳的」SJW的一部份
而既然「硬加」沒有普遍認同的標準
那極端保守的玩家,可以看到同性戀出現一秒就說是硬加
另一個相對前者開放的玩家,可以看到整個支線都講同性戀的故事才說是硬加
再換到最「開放」的玩家,可能看到整部作品主線沒有半個同性戀就說是硬刪(X
如果同時滿足這三者的遊戲存在,那這部作品到底「硬加」或「硬刪」了什麼?
顯然,這種包牌式且缺乏標準的邏輯,可以應用到任何他們想應用到的地方
一款遊戲有非常多元素
操縱視角、操縱方式、遊戲類型、遊戲時長等等等一大堆
政確要素就只是其中的一部份,位階是完全相同的
現在看到政確要素就說是硬加,那講個極端的
這和要求橫向卷軸遊戲推出第一人稱視角有什麼兩樣?
一個要人刪,一個要人加,本質都是對遊戲要素存在(或不存在)的不滿
然後將這種不滿當成是世界公理來要求開發商必須做到
即便不以此舉例,先前也發生過有人抗議能結婚的遊戲沒有同性婚姻選項
當時遊戲作者表示需要花太多額外時間,獨立開發無法負擔
見到政確就說是硬加的人,和以上去跟作者無理取鬧抗議的人
又有什麼兩樣呢?
現在我們知道「硬加」這種說法純屬欲加之罪
但為什麼他們要說是「硬加」呢?
一個簡單的問題,「好玩」的感受到底是哪種欲望的滿足?
跨過難題的成就感、資源富足的安心感、
強於他人的征服感、欣賞美時的愉悅感等等等
這些都是會讓我們覺得一款遊戲好玩的要素
想要讓人覺得一款遊戲不好玩
說明大量的遊戲要素裡,要嘛不喜歡的(要素)多過喜歡的
要嘛不喜歡的(要素)權重太高,即便很少也難以接受
所以,如果政確出現在作品裡是個問題,那它到底屬於對哪一種欲望的破壞?
大家心裡馬上就能想到的,當然是欣賞美時的愉悅感
畢竟針對「所謂的」SJW,大部份議論還是集中在「黑、同、女、醜」幾個面向上
換句話說,他們認為「黑、同、女、醜」這些是不美的
並且,由於他們認為是以上要素的存在,使得遊戲變爛,也就是變得難玩
同時因為政確要素僅為遊戲要素的極小部份,因此意味著在他們心中
政確要素所佔權重必定極高,即便很少也難以接受
這也就說明了:
他們既沒有合理的標準說明何謂「硬加」,
畢竟是自己的感受而已,談何標準?
同時也不存在他們所謂的「政確本身不是問題」,
因為會這麼說的人,心裡對政確反感的權重必定極高。
回到中間的結論「政確元素確實可以影響遊戲好玩與否」
這句話是對的,理智的人都會同意這點
然而目前對於政確元素的批評,大多都淪為表面的觀感好壞
而觀感的好壞,在一個正常的社會裡永遠只能是個人的
但這些批評將這些大量個人的主觀感受化作一個共同體
彷彿這個缺乏標準的共同體的存在本身就可以是一種標準
哪裡會有這麼好的事呢?
跟我一樣生活還算過得下去,但想要更有錢的人,世界上夠多吧?
但當這樣的人大聲喊說「我沒有更有錢,都是別人的錯!」時
各位會怎麼看這個神經病呢?
歸根究底,政治正確本身是中性的
它是一種可以被批判的遊戲元素
但所佔權重遠非那些預設政確為邪惡的人所認為的那般巨大
那麼,這個權重到底多大?
一般來說,虛構作品有義務合理化所出現的一切
但這個合理化的義務是有限的
例如作品中A在開車
那麼A的人設至少必須是「不討厭開車」
或「因為XXX原因,他有限度的接受開車」
同時,我們不需要追究
「A 五歲時生日派對吃的是不是餅乾」這種雞毛蒜皮的小事
因為和作品中A正在做的事完全無關,所以放著不描寫一點影響都沒有
反過來說,假設劇情裡A喜歡上了一個異性
跟這個異性發展出了極為浪漫的戀愛故事
結果最後告訴玩家A是鐵同性戀,然後直接進結局
一丁點最基本的對A性傾向變化如此之大的解釋都沒有
這裡我們當然可以批評「設定A為同性戀有何意義?」
但問題是,有許多反SJW的人只要看到一點SJW元素就開始批評
全然無視這點SJW元素的存在是不是如同前述舉例一樣
只是如同「A五歲時生日派對吃的是不是餅乾」
這種毫不影響世界觀或人設合理性的雞毛蒜皮小事
而且不難看出,判斷這些「因為所以」其實並不難
都是一看就知道的東西,和專業知識更是完全無關
所以如果SJW要素不涉及對人設與世界觀、劇情的破壞
那麼這些元素的權重,自然只會被限制在個體對美的主觀判斷上
(當然也有例外,討厭同性戀就是一種主觀上與美無關的價值判斷
但這種看法顯然是歧視的一種)
真正運用理智去思考,而非以主觀好惡膝反射處理問題的人
不會只專注檢討政治正確本身,並將其輕易的化約為「SJW」三個字
而是會思考政治正確元素的運用是否得當
以最近的刺客教條為例,對鳥居出現位置的批評很合理
對獼猴出現的時機的批評很合理
對黑人於當時社會背景,即便成為武士階級是否還會有百姓鞠躬的批評也很合理
但「幹當時日本黑人一定只能是奴隸啦,你UBI說是武士?SJW介入啦!」
這種就只能說是......嗯(攤手
前面已經說過,客觀標準絕不可能歸因於大量個體的主觀好惡
因此反SJW群體大可以說自己不喜歡某種膚色、某種容貌(有無歧視另說)
但這種主觀的看法,永遠不能將其合理化為「創作者應該遵從的標準」
所以說到底,反對SJW的人其實只不過是拿SJW當作方便的藉口
以掩飾自己無非就是主觀厭惡某種容貌或某種價值的本質而已
如果不是內核足夠難看,何必遮遮掩掩的呢?大家都要面子的嘛(笑
當然了,最後一定會有人說
「你怎麼能定義遊戲變爛等於遊戲變得難玩?我就是認為SJW讓遊戲變爛了啊!」
答案其實很簡單,去掉外在的文化與教育等等等等的價值
對於個體而言,遊戲就「只有」好玩這個評判標準
如果覺得遊戲變爛是因為SJW,這顯然只是個體的主觀一家之言
那麼「變爛的東西」自然就只能代表「不好玩的東西」
也就意味著「你不喜歡的東西」
缺乏標準的個體集合終究無法成為新的標準
所以「你不喜歡的東西」就等於.....就只能等於「你不喜歡的東西」了(笑
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這是兩件事喔,所謂「硬加」,指的是
「玩家認為開發商不遵照他們心中的標準」
或
「玩家認為開發商受到某種力量的影響從而偏離了他們心中的標準」
這是一種透過集體的力量來擴大個人感受,形塑「標準」
並想藉此施壓開發商的行為
然而集體的感受缺乏標準,就只能是個人的感受
而你覺得好玩或不好玩,純屬個人感受,當然可以說出來
我這裡想表達的是,個體的感受可以抒發
但把個體的感受包裝成一個遊戲業界必須服從(否則就是SJW介入)的標準
不是一個理性的人該做的事
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你可以看到很多極端政治正確支持者,不是因為這樣的人很多
而是因為網路放大了極端言論
有趣的是,反政確人士似乎並沒有自覺
自己已經成為了另一種層面上的極端政治正確支持者
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我是有考慮過要用預設還是默認
後來想了一下還是默認比較符合我想表達的含義
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對於個體而言遊戲只有好不好玩這一標準
拋開「你要不要信遊戲媒體的評分」不談
如果你覺得政治正確值得扣這10分,那我認同
只是我也必須點出來,促使你扣這10分的背後原因
很有可能是歧視作祟,你要不要信就隨你囉
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「在這個不敢膚色歧視的現代」
你恐怕與現實脫節已久,或你至少不想接觸你目前接觸不到的現實
DEI的過度使用自有其爭議,但僅因此全面反抗DEI的概念
說明背後驅使的動力仍然是歧視和刻板印象
「大家都是賭爛不好看的角色而已」,嗎?
遊戲這個詞的範圍很大,你真的要拿色色遊戲來說
那我也只能同意你的話
然而現實就是有一大群人就是歧視
膚色歧視、性別歧視到處都有,而你無視這些的存在
正好說明你也是造就歧視的一份子
所以還是前面那句話,無非就是你不願意去看你現在看不見的事實而已
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