[心得] 鼠托邦、成也經濟、敗也經濟的缺氧
如果本身是缺氧的玩家,或者對這類型的生存建造遊戲情
有獨鍾,那鼠托邦保證可以滿足,遊戲裡的老鼠角色設計得相當可愛,畫面吸睛,
而且不時會有各種小動作,整體操作與缺氧很像,指派鼠民工作,規劃城鎮和探索地圖,
然後最後蓋出自己的城市,並在內部與外部的危機中試圖掙扎生存
我自己很喜歡慢慢種田的感覺,但這款卻玩到牙起來﹐話雖如此遊玩時間還是默默地破百
了,真的是可愛治百病,一堆缺陷都可以閉起眼當不存在,優點就是可愛,但這裡稍微分
享我認為的缺點
最大的缺點是內需制
毫無疑問是獨特的內政與經濟機制是最大亮點,但也是我最討厭的地方
和缺氧一樣玩家要滿足各種生存與娛樂需求。但這款遊戲更深的是:每隻老鼠
都有自己的「錢包」,而作為統治者,同時扮演資源供給與購買的角色,透過指令和資源
交換讓鼠民們互通有無,累績資產,形成複雜的內需經濟。
雖然這個設定是遊戲醍醐味,對於一開始不了解的玩家,挫折感會非常重。社會中永遠需
要有人做底層的工作(例如:搬運挖礦),這些工作的薪資較低,而某些工作的薪資較高
,或是需求很大(例如娛樂業),很快就導致社會階級的產生,更棘
手的是,遊戲中的娛樂設施和生活必需品,也刻意被系統劃分了階級限制。這意味著:
隨著社會組成變複雜,必須同時維持兩到三種不同階級的需求品或設施,管理起來極其繁
瑣,畢竟每一種背後都是產業鏈
雖然遊戲提供「頒布法令」的選項,讓底層老鼠也能使用高級設施或商品,但這就產生了
一個邏輯悖論:既然系統允許玩家用法令打破階級限制,那為什麼一開始要設計這個限制
?有經驗的玩家永遠會在每一局套用相同法令,因為是最佳解
到了遊戲中後期,當玩家建立起「外銷機制」後,經濟壓力雖然會獲得改善,但玩家往往
已經花了時間在限制消費等瑣碎的事情上,依照不同狀況不停微調是這類生存遊戲最
有趣的地方,但這經濟設定又迫使玩家勢必用某些套路,讓人失望
令人遺憾的「疊床架屋」拖台錢
除了經濟系統,許多地方也看得出疊床架屋。
以外交貿易為例,同一個 UI ,玩家要研發四個科技,蓋三個建築物才能完開
始貿易,明明是單一系統,卻刻意拆碎增加不必要的建築和遊戲時間,明顯拖台錢
邊緣化的宗教與電力系統
遊戲後期的「宗教系統」和「電力系統」也有類似問題。宗教系統對整體遊戲的核心玩
法幾乎沒有實質影響,唯一的存在意義似乎只是為了讓玩家解成就。如果能做成
DLC,或許會有更大、更有深度的發展空間。
但就算不看拖台錢部份,宗教和電力這兩者都有自己的問題,宗教耗的成本遠大於帶來的
好處,電力系統的功能極少,拉纜線概念有明顯參照缺氧的影子,但纜線在鼠托邦卻和其
他建物一樣佔格子,因此玩家怎麼也拉不出自己要的城市 - 電纜永遠在卡電梯
所有的電力系統都可不蓋,但機械鼠卻是全遊戲唯一突破人口上限的好物,這導致電力系
統如同雞肋。
更多的疊床架屋設計
諸如裝飾類藍圖,各種用途不大的神像,做裝備和食物的小遊戲,技能樹等等,多的是某
些機制在前期讓使用者感到不便,但不久後可以用另一個東西取代,這種刻意設計實在讓
人既困惑又失望
這款遊戲有戰鬥,有養成,有生存經營,有供應鏈與金錢經濟,有外交和貿易,有宗教,
還有小遊戲和地城可以挑戰,但同時也是全都不精的一款遊戲
鼠托邦沒有像缺氧有龐大且成熟的 Mod 支援,這些問題都無從解決,但拋開微
調的繁瑣,鼠托邦的原生玩法依然非常完整,美術風格討喜,內政系統也確實走出了
自己的特色。如果你喜歡挑戰複雜的社會經濟管理,這依然是值得一試的小品
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