Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (凱特)時間1周前 (2024/06/16 11:23), 編輯推噓6(6012)
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※ 引述《ko27tye (好滋好滋)》之銘言: : : → tindy: 去掉骰子給劇情模式不就好了 用選項走分歧不就最簡單的 06/16 09:52 : 先說以下只是個人觀點、猜測 : 製作團隊首先考量的點大概以文本為主,能曝光最多文本的手法 : 因為正常人遊戲只會想選自己選的 : 但對製作團隊來說,選了一邊,那就代表有一邊看不到 : 費苦心寫出的劇本不就浪費了嗎? : 因為玩家正常來說只會想往happy ending走 : 但作為角色扮演遊戲,壞結局的分支一定要寫 : 但寫了又沒人看 怎麼可以呢 : 所以就用搖骰子的方式來讓玩家體驗文字吧 : 老實說就是製作團隊的自我滿足擺在玩家體驗之上 : 那評價爆炸也不意外了 : 玩家體驗到的都是roll來拼裝而成的劇情 : 我想這是劇本家和遊戲創作者之間思維的差異吧 其實很簡單,就每個壞結局達成時, 會給予永久屬性+1,可以下次繼承使用 打出50個壞結局,就有50點屬性(看要固定點數,還是玩家自由配點) 類似火山的女兒,結局,事件達成後都會給予獎勵 都會給玩家在下次新遊戲時有更好的屬性選擇 製作團隊想要玩家玩到各種內容,玩家想要正反饋 只要給壞結局有正反饋,兩相就可以互相抵銷 會比用骰子隨機決定玩家屬性來的好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.219.21 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1718508181.A.8E1.html

06/16 11:45, 1周前 , 1F
作者有說會再加繼承系統了
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06/16 11:52, 1周前 , 2F
好像不錯耶,遇到壞結局就可以笑著看了
06/16 11:52, 2F

06/16 12:03, 1周前 , 3F
有些遊戲已經有這類設計了啊,你還會為了加成想盡辦法往
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06/16 12:03, 1周前 , 4F
糟糕的結局那邊衝,然後順便把劇情看完了
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06/16 12:13, 1周前 , 5F
到最後累積了100次輪迴的趙活都可以控制骰子的點數了
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06/16 12:16, 1周前 , 6F
我覺得現在來說直接第二輪開個修改器清單給玩家選比較快
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06/16 12:32, 1周前 , 7F
推這個方向其實很不錯,玩家就不會介意跑各種壞結局
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06/16 12:32, 1周前 , 8F
,作者也可以享受自己的各種創意文本被看到
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06/16 12:48, 1周前 , 9F
現代遊戲 玩家只能接受受苦一輪
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06/16 12:48, 1周前 , 10F
第二輪開始就開讓玩家自己決定要不要受苦
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06/16 12:49, 1周前 , 11F
既然賣點是文本 那就要讓玩家可以選擇去看
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06/16 13:27, 1周前 , 12F
中期開始屬性就沒很缺啊 阿幹我被師兄弟壓死了
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06/16 13:34, 1周前 , 13F
在給個開場多錢 或是學武 打鐵 醫藥的升級需求減少 開
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06/16 13:34, 1周前 , 14F
始好感度增加
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06/16 13:34, 1周前 , 15F
就完美了
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06/16 13:39, 1周前 , 16F
變強從頭開始遊戲也是行之有年的老東西了...
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06/16 13:57, 1周前 , 17F
一直苦太絕望了,又不是非玩他不可
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06/16 14:07, 1周前 , 18F
火山的女兒繼承可以點好感度阿...
06/16 14:07, 18F
文章代碼(AID): #1cRbgLZX (Steam)
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