Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是
※ 引述《Ycowmo (say)》之銘言:
: 2.愚蠢至極的「連鎖」RNG,再怎麼吹文本都沒用
: 我真的不介意輸掉或是壞結局,但很多時候我只是想要測試
: 「這邊如果走另一個選項會出現什麼結果」
: 沒錯,我他媽就只是想看看這遊戲被人吹爆的文本到底講了啥
: 結果假設一個連鎖可以分支出三段劇情,
: 我必須要拼從第一個手動存檔開始,每次都3、4個連續的1/3的機率中重Roll
: 且都Roll出正確的結果才「有機會」看到某件事往另一個方向走會怎樣。
: 自己算一下這機率是多少?再強調一次
: 「我就只是想看看這件事如果往另方向走會怎樣」
: 你設計了一堆號稱很棒的文本,然後玩家想看到某段文本
: 需要重覆的連續骰骰骰骰骰,最後發現某條路的文本二句話就講完?
: 再搭配超少的存檔格+每次戰鬥又是一次大量的RNG連鎖
: 嗯…蠢到極致。
這就是作者的問題了
TRPG+跑團這種東西
規則訂了快50年
過骰這種老祖宗傳下來的規矩
不是今天一個"我覺得這樣很酷"就改的動的
事實證明 你覺得很酷的東西
拿到的只會是"大多負評"
T-RPG
玩家來決定選項
然後檢定過骰 有時可以依照能力來影響過骰的結果
活俠傳
系統心血來潮就給你來個過骰
RNG來決定你的選項
RNG來決定事件成功與否
T-RPG這種過骰
選項是掌握在自己手裡
無論是成功還是大失敗
畢竟終究是玩家自己的選擇
獲得的是正反饋 有正向的循環
活俠傳這種過骰
命運掌握在RNG上
要選哪本功法
也要看RNG骰大小來讓你替我決定
我不能自己挑
然後你過骰來決定秘笈品質嗎???(EX. 完整版 殘破版 只剩幾頁板)
命運掌握在系統手上
帶來的不是正反饋也不是負反饋
而是不確定性給人的煩躁感
更別說十世盲俠這種鬼東西
我認真覺得作者是腦子有洞嗎??
是覺得大家會骰到哈哈笑???
還故意把一個結局放在這邊...
沒骰過就要打個戰鬥再來骰一次
重點還是50/99這種骰法...
如果骰點之前可以存檔也就算了
大家看了哈哈笑一下
讀個檔再骰一次看看
這就是所謂的正反饋
但結果活俠傳是要運氣不好的人打完戰鬥
一瘸一拐再骰一次
結果運氣更差就只能再來一輪
我覺得骰兩次以上沒打過的
去評個負評真的一點都沒有過分
是作者對不起你
用這種惡意來浪費你的時間......
--
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