Re: [問題] 星海2到底為什麼不是小屁孩遊戲?
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者eyesg (彌十郎)時間11年前 (2015/05/17 19:03)推噓7(12推 5噓 33→)留言50則, 21人參與討論串6/13 (看更多)
※ 引述《A1pha ([αλφα])》之銘言:
:
: 至於LOTV,其實就是因為暴雪知道一波戰術沒有太多戰略可言,
: 所以才會把LOTV的營運模式改變的,
: 我覺得那才是LOTV的重點。
: 增加LOTV的微操其實我覺得還好,
: 會影響,
: 但是主要還是要直接把戰局帶入後面的營運期,
: 這樣戰略的選擇才會顯現出他的重要。
原文恕刪
我覺得你說的部份很好懂 但是我覺得我的表能力不是很好
想法跳來跳去的
我整理了一下我自己的想法 我覺得我會發文 是因為對遊戲的社群越來越微小
玩星海的人越來越少感到不愉快 當然 這不是一朝一夕能改變的問題
就算星海垮了 那下個RTS也會有同樣的問題嗎?
我一直在想的 就是RTS的入門太難了 在嘗到你所說的戰略部份時
所以我一向認為這遊戲必須打到白金
才能嘗到遊戲最精髓的樂趣
而這個前置步驟太多 太久 太遠了 我認為應該要縮短這個距離
有太多太繁瑣的地方可以簡化卻不做 甚至不簡化也沒關係
但是應該可以靠介面和AI去優化才是呀
我認為這遊戲的"全單位的基本運用"
配上營運吃掉的手速約是80~100是一種沒有必要的苛求
遊戲中有太多單位的基礎手速需要 遠超過正常人的忍耐範圍
但是常常正確的營運就得吃掉20~30左右的手速 那就更不要談其他部份了
這些明明在設計上是可以調整的 很多可以靠AI去省略的
甚至是靠所謂的設定來打造出自己的風格
如敵意優先度 我認為這就可以開放給玩家自行調整
明明像蟲心改版時那種介面優化的設計 如告訴新人你有幾隻工兵在挖礦 幾隻算滿這部份
但是應該可以在介面上讓新人更容易融入這款遊戲
應該往這發展
甚至可以給於玩家單位的習慣設定等等的方式
單位攻擊敵對單位的優先度 周圍單位作戰時的協同距離等等
打造出專屬於自己風格的軍隊 能增加玩家特色 又能減少新人的入門不適
沒有新人 就沒有觀眾 沒有觀眾就沒有收入 沒有收入
我認為這遊戲對職業玩家回饋的太少的基本原因
就是沒有新血不斷的加入 被淘汰的新人太多
很多可以官方主動協助新人的部份都沒有做
而整個遊戲朝向你沒有80~100左右的APM 你就不算是基本玩家的要求太過份了
我覺得這是可以改變的 但是新單位卻..
不用手速100 你也可以隨心營運和操作單位
這樣就能花更多心力在戰略上 可以讓更多人接受這款遊戲
至於屁孩 我想表達的是 你的嗜好
會把你塑造成某一種人 這些人聚集起來會成為一種社群
帶來一種風氣 耳濡目染的改變 如果認為自己玩的遊戲比別人高尚的想法
無法蛻去也沒有關係 但是多少也要正視這遊戲遊戲現況的勇氣 我們站在滅亡邊緣
但是願意承認的又剩多少?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.198.143
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/StarCraft/M.1431860607.A.979.html
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