Re: [Sim5] 城市習作
: 我用Verdant Jungle開始我的規劃。
: https://imgur.com/bpipfAO
: 這個區域有意思的地方是,1, 2, 3, 4與5, 6, 7, 8風景氣氛有很大的差異,
: 而且風向是從1, 2, 3, 4往5, 6, 7, 8吹過去,所以靠山的城鎮適合發展髒東西(?)。
: 為了解決靠山那四個區域的商業貨物問題,我先在2 號地區做了一個工業城市。
: GOODSGOODENOUGH (城市的名字...)
: https://imgur.com/RqJ9xI0
: 黃色區域都是工廠。低密度工廠對於 貨物出產/占地 的比例是最佳的,而且消
: 耗勞工人數不多,很容易養。地區中央有大道貫穿,大道中央就擺兩個貿易站專
: 門向其他地區輸出貨物,希望其他地區的商業區不要再吵著要輸入貨物。事實這
: 招真的奏效了。我的另一個城鎮 (KNOWLEDGE IS POWER) 真的每天有2000~4000多
: 的貨物輸入進來養我的商店。從此我再也沒有在 (KNOWLEDGE IS POWER) 聽到任
: 何缺少貨物的抱怨。
: 鄰近城市名字叫作... KNOWLEDGE IS POWER (XDDD 爛名字)。我是想要在這個城鎮
: 養大學生。作電子業只是順帶的。我的電子工廠設置方位緊貼著城鎮邊緣,並且佔
: 據入城第一個巷子。
: https://imgur.com/IBzZxld
: 電子業可以這樣搞。像分區圖那樣,上方的藍色框區域,有一座處理器廠以及兩個
: 電器廠,下方的藍色框區域也是一樣的配置。原材需要輸入原礦以及塑膠以生產處
: 理器。那因為我不想要搞開礦,我寧願進口,所以入城的巷子我擺兩個貿易站專門
: 進口原礦 (設置4 台貨車)以及塑膠 (也是4 台貨車)以及一個貿易站作出口。貿易
: 站這玩意兒勉強可算是一個bug 吧。它操作不了同時對貨物A 進口又對貨物B 出口
: 。我實際遇到的情形好像是... 可以出口卻不能進口。那麼原礦與塑膠分別用兩個
: 貿易站進口的原因是,我要加速鋪貨的速度。貿易站供貨的週期是固定的,如果到
: 了供貨時間,它只會從它的庫存挑一種去供貨。增加貨車對於縮短供貨週期是沒有
: 用的。增加貨車是讓它在供貨時間的時候可以同時派更多車子出去,也就是增加覆
: 蓋率。這個規模、兩組電子生產線 (藍色框區域)每天的產值有300多萬,扣掉營運
: 成本,每天淨收入可達到170萬。這170萬的收入並不會造成我的交通問題。因為我
: 已經摸透市民的動線,從劃定生活區的方位就分攤掉交通壓力了。
: 城鎮空照圖:
: https://imgur.com/pC32gUn
: 說實話,作這個城鎮的時候其實是有遇到一個小問題的。那就是我太懶了。我一開
: 啟這個地區、要開墾的時候,一口氣就把所有的馬路、分區、公園、公共建設都擺
: 好了。我的如意算盤是完成先期規畫之後,就以最高速度讓城鎮自由發展,然後我
: 要去看電視 (XDDDDDD)。結果$R區域太小,導致要都更、要衝大學升級門檻的時候
: 有一點缺少人口。最穩的作法還是應該要先養$R。等到有人口、有本錢了,把升級
: 門檻闖過去之後,再去提升到$$等級。因為$$建築物人口以及$$$ 人口真的太少了。
: 這是我的$$區域:
: https://imgur.com/u4VG44N
: 往馬路上面看的話會看到車潮,哪裡有八成是上大學的車潮。
: 我在 (KNOWLEDGE IS POWER) 應該會再待一下下,盡量的提升住宅密度。然後我要去
: 另一個城市完整升級Omega Co.,。
結果我開了新城市之後,完全沒有動Omega Co.,的腦筋阿 XDDDDDDDD
我的設計圖:
https://imgur.com/Rr3Hinp
半成品照片:
https://imgur.com/kSgcxM3
高收入區域計算紙:
https://imgur.com/gyJiFO8
當我把遊樂場完整升級之後,我發現高收入區域與吵鬧的遊樂園比鄰而居好奇怪呀 XDDD
遊樂園真的超吵鬧的。這樣高收入商業區是要怎麼裝逼顯潮呀?再加上這個城鎮有機場,
整個感受上就覺得很奇怪。超級不搭調的。而且我事前不知道德國小屋(DLC)只限定在
M$$$R, M$$$C。我就任由高收入住商發展成高密度,結果德國小屋就升級成時尚大樓了啦
。當下真的感覺好失敗。但升級都升級了,想說且戰且走。沒想到越走越糟糕。這下子
一定要拆掉遊樂園或是打掉高收入區域了。但是我還沒想好~~~
緊鄰著機場的高收入區域:
https://imgur.com/IPUWRnO
另一邊的高收入區域有德國高鐵 (右下角):
https://imgur.com/OD5lNYI
遠方有飛機、左邊有吵鬧樂園、右邊有高收入住商:
https://imgur.com/dVlfXu1
一開始就決定會汰換掉的低收入區域:
https://imgur.com/OVojLoF
被時代(?)淘汰掉的德國小屋:
https://imgur.com/tjZYCt4
--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 110.28.0.50
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Simcity/M.1507217596.A.4FD.html
※ 編輯: Maybetrue (110.28.0.50), 10/05/2017 23:34:47
推
10/06 01:32,
7年前
, 1F
10/06 01:32, 1F
推
10/06 09:17,
7年前
, 2F
10/06 09:17, 2F
大家一起來玩Simcity 5吧大家一起來玩吧^_^
※ 編輯: Maybetrue (110.28.71.135), 10/06/2017 10:17:08
推
10/06 23:06,
7年前
, 3F
10/06 23:06, 3F
說真的,玩這個好像要有一點工程魂。這樣說來是有點門檻的。
※ 編輯: Maybetrue (110.28.71.135), 10/07/2017 01:12:01
推
10/07 01:20,
7年前
, 4F
10/07 01:20, 4F
推
10/07 15:53,
7年前
, 5F
10/07 15:53, 5F
→
10/07 15:54,
7年前
, 6F
10/07 15:54, 6F
地圖說太小,是有道理,我也同意。縱貫整張城鎮地圖,低密度工廠只能開16間,
因為縱長就是這麼小,小到有點太....誇張了。但若是以都更操作難度來說,對我
而言,說不定難度剛好。地圖更大,車流一定更複雜。如果要操縱的RCI 區域太大
的話,說不定會更難規劃。我現在是覺得,我從低密度時代切入中密度的時機和規
劃還不流暢。不是遊戲設計有什麼問題,我覺得是我的施政技巧還不夠好,還沒有
想出夠好的點子來解決ur大說的塞車問題。我相信高密度時代的塞車問題是一定可
以解的。最少車流不會完全亮紅、卡死。
等我有解決的心得的時候一定會跟大家分享。
※ 編輯: Maybetrue (110.28.71.135), 10/07/2017 16:53:31
推
10/12 19:09,
7年前
, 7F
10/12 19:09, 7F
→
10/12 19:10,
7年前
, 8F
10/12 19:10, 8F
→
10/12 19:11,
7年前
, 9F
10/12 19:11, 9F
→
10/12 19:12,
7年前
, 10F
10/12 19:12, 10F
討論串 (同標題文章)
Simcity 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
40
145