討論串[閒聊] 你所認為比較合適的平衡方式?
共 11 篇文章

推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 最新作者a7891時間8年前 (2017/07/23 19:58), 8年前編輯資訊
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不曉得這樣回會不會被噓洗文,回文講比較清楚,反正這個環境大家也不太想發文了,我多洗一篇(?). 復仇機制可以改成「起始血量一半」解決. 其實我覺得也可以不改,遇到血鬼多貼他血讓他痛苦死XD. 手牌數是這類遊戲的最基礎價值換算單位,我不喜歡過度更動這個東西。. PP跟ep的問題是形成不了競標效果. 先
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推噓13(13推 0噓 7→)留言20則,0人參與, 最新作者Senkanseiki (戦艦棲姫)時間8年前 (2017/07/23 19:39), 編輯資訊
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原文提到貼目讓我想到橋牌的叫牌. 我覺得「競標決定先後手」. 可以看出先手/後手的實際價值. 至於競標用的標準,根據這個遊戲可以有下面幾個:. 1 血量. 「競標成功者需支付競標的生命值」. 因為有復仇系統所以這不是一個好標準. 2 手牌數. 「競標失敗者第一回合可以額外抽取競標的卡片數」. 手牌作
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推噓8(8推 0噓 15→)留言23則,0人參與, 最新作者a7891時間8年前 (2017/07/23 19:21), 8年前編輯資訊
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先持平說一下,先後手問題是所有累積式回合制遊戲的問題。. 當然像SV這種一次設計好幾個系列造成無視先手大優還繼續出雪球牌的行為我只能說x。. 以目前cy設計師展現出來的腦包程度,要直接從牌面去解決我覺得是無望了。. 那換個想法,參考其他回合制遊戲看看。. 我的建議,學圍棋。. 圍棋貼目,卡牌遊戲可以
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推噓25(25推 0噓 31→)留言56則,0人參與, 最新作者shena30335 (廢文/Stay Night)時間8年前 (2017/07/23 14:40), 8年前編輯資訊
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我一直在想說能否建議CY從分數加權上面做一些治標式的補救。. 舉例來說數據在WLD現在大概先攻6成勝率後手4成,那麼給予後手方大概10%加權,. 後手勝利多得到1成分數(100~150)*1.1=110~165,後手打輸-(75~100)*1.1=-77~-90. 然後加權係數可以微調,例如下次統計
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推噓17(17推 0噓 37→)留言54則,0人參與, 最新作者ayubabbit (ウォロックが倒せな)時間8年前 (2017/07/23 14:04), 編輯資訊
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話說我常常也在想 大家覺得平衡調整大概多久一次比較好. 我以前也算是bz fan,bz遊戲幾乎完全支配了我87%的遊戲時間. 不過大概是網路越來越發達後,bz對遊戲平衡的在乎性越來越水漲船高. 沒有個確定週期,心情好就來個hotfix小改. 偏偏他們的遊戲從wow之後都是完全線上化,它們今天想端出甚
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