Re: [閒聊] 巫師的設計不良
sv一代只有開服玩過 有錯請指正
我覺得當前巫師的打法挺健康的啊
隨從站場解任務與 關鍵大法術的配合 帶來的單回合巨額收益
(但不是穩定otk or邊框一亮 = auto win)
而且新開門+久苑爆能的設計 其實蠻保守的
在sv這種返場跟喝水一樣簡單的遊戲
也很大程度限制高費法術降費過快
變成準時下對手無法處理的強力節奏卡
Ex 爐石去年的大法術法 又稱海嘯法
可以在4、5費就能打出8費法術
在爐石這高費卡模型都特別強力的遊戲裏
基本上t4 t5一出對手無法都抗衡
簡單回顧一下幾款我有玩的電子卡牌遊戲
由於法術基本大多都是單方面操作而立即生效的卡
法術類卡組都挺自閉的 我只想到兩種:
1.
雞掰一點有簡單直接的直傷能用的卡組
基本就是透過大量的封鎖、無敵、超額回血等
完全無視對手的操作然後法術幹頭
最不交流的形式
2.
解任務體系的卡組 無情的抽濾機器
任務結尾、回合拖完 就是你死
但任務的進度會隨著對局及手牌的情況而變
交互性稍微好點 但也就好點
大部分情況就是對手看這自己隨從丟下去
然後被光速解光
要是法術卡組解不動了 基本就被滾雪球滾死
反差明顯
可以看到這兩種打起來都蠻無聊的。
畢竟法術能設計的效果不就那些
基本就是解場、抽牌、減費
有直傷就直接跳到幹臉卡組
token、buff類則是根本不是穩定而自閉的勝利方式
大多數法術類卡組看不上
除非設計法術互動機制 如爐石的秘密
否則法術系卡組一定都很自閉
當前增幅巫 刷增幅的速度大量倚靠安與久苑
其實是變相的生物法了
安在幫你刷增幅時有可能護不住你的臉
久苑也不是開門一解完就直接跳到otk去
甚至刷任務與otk集於一卡但互相衝突
還可能出現要是為了解增幅而拍太多久苑
後期可能沒斬殺的窘境
其實給予玩家互動與思考的可能性比純法術法多很多了
原po想要抱怨的
我是覺得看起來很奇怪啦 感覺更像是來抱怨強度的
因為根本沒有講到點上 真要講 法師基礎包以後最可能用一輩子的卡
肯定是那三張1費阿
真擔心任務解太快 怎麼不是嘴風炮跟智慧之光
一個基本等於1費單解 一個壓縮牌組且低費刷增幅組件
以後類似的卡再多一點 環境強度上去一點
誰還會覺得安5費這麼高還叫個下回合就會爆的盾有用
誰不會覺得久苑下場不能立刻解五次增幅根本大爛卡一張
就是刷因為增幅本身就是個非常虧節奏虧費的行為
才會導致一代飛越法這麼自閉
因為沒解完任務前 你抽牌過抽牌 一直狂抽猛抽
根本沒意義 在卡組全是抽牌的情況下
手上2張抽牌 跟手上9張抽牌 對場面的影響力都是0
才導致了任務的終端足夠強力足夠自閉
強力到能一卡改變、終結比賽
自閉到幾乎所有情況 一完成任務就是勝利
不然組一個1+39的卡組幹嘛?
我是覺得不用太擔心什麼安跟久苑限制設計這種想法
兩者限制其實都很大 現在能用好用單純是這兩卡在環境中處於上游強度
遲早會出現更強更快的卡組 逼迫巫師擁有解任務更快更能抗衡新環境的卡
當前環境的巫師 相比絕大部分的法術體系
已經是很交流的卡組了
電子卡牌基本還是都得回到隨從交換才有互動空間
巫師塞了更多站場生物是我樂見的改變
還是你要說回到一代悶頭刷開門很有設計 很好玩= =?
說個題外話
我目前玩過最優秀的法術系卡組 是lor開服沒多久的伊澤卡瑪
一套控制卡組
英雄(特別強力的隨從)本身是補充資源的關鍵節點
英雄有升級系統 升級後擁有額外能力與資源
給予在解場 同時慢慢消除對手的血量的機制
而是其獲勝的關鍵手段之一
但由於法術強度都給的比較保守
外加有法術反制機制
要打的非常謹慎同時也要思考對手可能操作
否則一次判斷錯誤就是大懲罰
英雄雖然不容易被解掉
(在lor中 是被攻擊方決定哪個生物去被對手攻擊)
但對手給予的壓力足夠時
也能使這套法術卡組的勝利方程式被迫變形
同時卡組的獲勝方式也有不同變化
玩起來真的很有趣 但打起來真的太累了
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