討論串[閒聊] 巫師的設計不良
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你們講的根本就不是現在增幅的問題. 是巫師一直以來都有的問題. 不管是什麼手牌隱藏資訊 看不到充幾次. 還是什麼解著解著突然OTK把你斬了 你也猜不到幾T開門. 一代的確是法術主體來充能. 但就是很多人靠盃打什麼都被解然後對方突然開門斬你體驗很差. 二代才變這種類似生物法的飛越 現在飛越就是結合一代
(還有468個字)
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我個人覺得巫師確實是設計的相當"特色"的職業. 也許勝率是合理的 但問題是上下限太大. 上限可以T6一回合作超過20費的事情 下限可以甚麼都作不到直接被敲破頭. 上下限浮動大也就算了 問題是很多資訊 對面是無法得知的. 對面不知道妳的超越到底是0費還是18費 或者根本還沒抽上手. 也不知道你的威廉到
(還有2474個字)
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sv一代只有開服玩過 有錯請指正. 我覺得當前巫師的打法挺健康的啊. 隨從站場解任務與 關鍵大法術的配合 帶來的單回合巨額收益. (但不是穩定otk or邊框一亮 = auto win). 而且新開門+久苑爆能的設計 其實蠻保守的. 在sv這種返場跟喝水一樣簡單的遊戲. 也很大程度限制高費法術降費過
(還有1595個字)
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應該很多人講過了但這邊整理一下. 原始設計應該是用法術時增強自己手牌中的卡片,這才叫魔力增幅. 但是目前實際使用方式是這樣的:出一張站場能力超OP的從者. 然後在那個從者身上綁入場曲跟謝幕曲的超多次增幅. 沒錯我就是覺得安古跟久苑設計不良. 只要有這兩張卡片存在,增幅相關的設計都會受到限制. 可以想
(還有1652個字)
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