Re: [六猛]真三六猛的究極難度的一些心得
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言:
: ※ 引述《yamatobar (B'z控之王XD)》之銘言:
: : (恕刪)
: 1.花時間的因素:
: 這有問題了,以前學生時代可以花時間打這個,
: 出了社會你又能分配多少時間打無雙?
: 我們可以看到,角色越來越多,但練能力的機制總是最慢才被製作群想到解決之道,
: 因此可視為無雙已經在捨棄那種很花時間在把所有角色參數都練滿的超壓摳玩家.
這邊我倒是覺得要看玩家對角色愛的程度
我玩過的無雙我幾乎沒有把角色練完
真三系列我除了某幾個必練外 (EX:孫權 我從以前就對碧眼烏鴉很有愛
結果現在人氣...... 都是練師的錯) (誤)
其他也是心情好才練一下
而且非核心玩家應該打爽比較重要
練一個可以回家快速輕鬆發洩壓力的角色
應該會比遊戲內的一堆壓力摳米設定重要
: 又想碰無雙,又要達到以前的效果,
: 我想真三6的改變算是可接受的範圍以內,
: 特別是6猛比起6代,又大幅縮短練能力值的時間.
: 2.難度因素:
: 製作人都換人了總不能要求他一定要照前人的理念,
: 畢竟這個人叫鈴木亮浩,不姓友池也不姓鯉沼,
: 像友池和鯉沼,就已經很多方面不一定同調了,
: 像是鯉沼超討厭真空書機制,我們在戰無2與戰無3已經受夠了不是?
: 我想以真三6,6猛與目前or2給我們的情報,
: 3.什麼才是改變?
: 連舞大變如大便,易武小變如小便,
: 現在KT想得到的止血方法就是塑造更OTA取向的角色,
: 真三6的新角色群多半都有這種角色塑造傾向.
: 再者,說真的無雙-like如果要像歐米ACT那樣變...
: 第一個容易想得到的,就像是TROY那樣的QTE風行,
: 對不起,我連格鬥遊戲裡面25f的中段技都不太會擋了,
: 像我這種鳥反應能力,三鍵以上的QTE就是超苦手...
: 所以北斗的死兆星QTE或是鋼無的鍔迫QTE會被罵不是沒理由.
我是覺得不只從動作面下手
有一些戰場的條件其實可以合理性強化
這點特洛伊倒是有用到一些
前面的南蠻沼澤就是一例
利用地形造成阻礙 但也有給你解決的方法
另外一種是直接將事件威脅合理強化
像真三二的合肥(有點忘了是不是)
會有一個一但啟發事件就會出弓兵海的
威脅超大的
不然每次投石器跟大砲要雜來了我也都不太愛管它
把戰場的威脅弄得大一點應該也是可以
只是之後就會出現"喵的 打的要死要活被落石砸到就掛了~~~~~~"
: 所以還是老話一句: "我只要有無雙玩就很滿足了."
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║║ ★ 奇蹟之海 ★ ║║║ 暴風之所以要不停的吹襲 ║ ╔═╗
║╟────────╢║╣ 是為了要察覺到愛的存在 ║ ║╦║
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