Re: [閒聊]大宇99年1~2月營收
看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者tindy (andyliou)時間15年前 (2010/03/27 21:48)推噓32(33推 1噓 158→)留言192則, 22人參與討論串7/13 (看更多)
※ 引述《windskald (上帝愛蟑螂)》之銘言:
: 標題: Re: [閒聊]大宇99年1~2月營收
: 時間: Sat Mar 27 14:47:13 2010
:
: 可是今天當公司作了一套對銷售量無益的宣傳時,
: 難道消費者就不能問為什麼要花這筆錢嗎?
:
: 我不知道最初的發文者質疑的是誰,
: 但我質疑的對象就是大宇本身!
:
你當然可以質疑公司的策略
不過這部份,在我前一篇文章已經從很多角度做解釋
就這樣被忽略讓我很難過,也許你可以試著回應一下那一篇
: 還是你要說大宇沒有權把行銷的成本挪到研發用? = =
:
: 用你的交通部教育部的例子的話,
: 我現在質疑的不是這兩者,
: 而是行政院編預算的方式......
:
: 至於一直拿銷售成功的例子這點,
: 我當然不否認銷售做得好會成功啦!
: 但是擺在眼前的就是:雲之遙的銷售沒變好。
:
: 你要一直去講中華英雄火鳳三國、還有人提智冠就真的讓我很無言了......
:
恕我跳過你們兩位的部份討論,只挑有爭議的地方回文
: 智冠也許有賣得不錯的遊戲,但有哪個做到像軒轅劍的品牌形象?
: 結果要學智冠的行銷手法讓軒轅劍的品牌形象砸掉?
: 我是不是也可以說
: 「現在的企業經營品牌形象是趨勢,
: 形象經營好自然能賺錢,
: 看看ACER、華碩、Google......等等的」?
這一段有兩個問題
1.你舉的各大品牌,除了顧形象外,也重行銷
以google來說,你可能覺得它搞好自己網站,就自然擁有客群
但其實八箭行銷中,其中一箭就是「免費服務」
(還有一箭就是被你詬病的明星代言,我們容後再提)
至於Acer、華碩,你如果不介意我的程度只有2學分的通識課,那我們可以再做討論
2.雲之遙為了行銷砸了軒轅劍品牌? 我並不這麼認為
從軒轅劍4的破爛3D開始,每推出一代都有不少的謾罵,
相較之下,雲之遙的罵聲已經算輕微了
: 至於中華英雄火鳳三國的例子就讓我更囧了,
: 人家是「免費網路遊戲」耶!
: 我當然知道這不是真的免費,
: 可是至少這代表人家可以「先玩玩再決定要不要付費」......
:
: 在這種情況下,
: 強打行銷→吸引越多人試玩→就能吸引越多人消費,
: 這樣提高銷售的狀況才成立。
:
: 可是現在雲之遙的狀況卻是:
: 強打行銷→人家點進來看看畫面嘆口氣,也沒夠長的試玩打劇情牌→誰會想消費?
: 還不都是早就知道「軒轅劍」這牌子的玩家?
:
事後諸葛的情況,我前一篇已經說夠了
你要是在發售當天就PO文一篇,預言這些行銷都是屁,
我現在就是幫你拍拍手,而不是回你文章
現在主要針對你「強打行銷」這觀點,
我把它解讀為「大量廣告」、「爭取曝光」,應該沒有誤會吧
而「爭取曝光」這行為呢,壓根就不怕你去找毛病、挑骨頭
看過的人越多,接受的人自然越多
火鳳三國當初每做了幾個角色,就要在巴哈發一篇新聞稿
而每一篇新聞稿都是被酸到臭頭,「抄襲」、「無恥」,
你可以去搜尋一下,看看罵的人有沒有超過一半,
結果呢? 結果就是宇奧攀上遊戲股王
至於你要說什麼免費遊戲跟付費遊戲的差別,這一串早就有人解釋過了,而你又無視
不能試玩的遊戲,大部分就屬於衝動型購物,
新聞稿看的爽,宣傳影片看的爽,遊戲就買下去了,
軒轅劍的銷售量也在一個月內就大致抵定,
不要再來口碑那套了,回到都會煩,銷售量已經告訴你沒用沒用沒用沒用沒用沒用
(數據已經在上一篇了)
行銷效果跟口碑效果,對現在軒轅劍有何差別
差別在於雲之遙發售前就知道靠口碑作用不大,所以想做創新
而一堆人是到了現在才發現行銷作用也不大,又想跳回去扯口碑
: 如果今天是WEB版先推出,弄成:
: 強打行銷→弄個Web版、Facebook版吸引人,遊戲性質根本不同也沒差
: →吸引人買單機劇情版消費。
: 這樣我就覺得這行銷砸錢砸得比較合理了......
我同意你的方法較合理
但盲點在哪?
先搞web遊戲,或facebook遊戲,這屬於遊戲開發人員的工作
以大宇現在的人力,有很大的機率會拖延到遊戲本身的進度
但其他行銷的部份呢? 可能是行銷人員負責,可能是外包,流程並不會產生衝突
: 現在這樣,我還真不知道Web版是要有主程式的免費、全民免費、
: 還是不管是誰一律平等大家都要付費......
:
: 我沒去算這樣成本多少就是了,
: 不過Web版也是在本來的行程裡沒錯吧?
:
: 簡單的說,行銷當然、也是真的要顧,
: 但大宇這次的行銷真的是做得亂七八糟......
: (從來沒聽過、但因為思涵所以來買這個遊戲的可以舉手一下嗎?)
: 被切割的不只是雲之遙的劇情而已,
: 連行銷策略都被切割亂湊的很可怕......
我沒辦法告訴你有多少人為了思函而買遊戲
但我可以給你一些能google到的數據
當紅的宅男女神豆花妹,目前代言費大概是20萬
(相關新聞:豆花妹自報處女,代言費8萬->20萬
3月中新聞:豆花妹發行EP後,代言費將漲至50萬)
以思函的知名度,了不起也就花6位數請她
這6位數換來什麼? 戶外宣傳不計,至少也換到了電視上不少的曝光
星光大道上介紹了幾句雲之遙,外加PK贏了之後打歌時間
時段對了,收視族群也對了,這個板就出現過好幾個星光板的ID
我看不出來有什麼不值得的地方
: 明明可以雲之遙+蘭茵篇的主線+小支線賣850、
: 龍蓮魚醫每隻角色+專屬支線,一隻賣個80-150,
: 四套DLC就總計320-600,
玩家總是有很多想法,而可行度卻不是這麼一回事
支線角色出資料片的想法不錯,但問題在哪
首先,像暮雲篇5小時長度的東西,該不該收費?
16小時的蘭茵篇收200,5小時算收你60元好了,
要在哪裡賣? 你知不知道有通路成本這種東西
假如要在知名便利商店賣,單樣商品請先付6-7位數的上架費,
然後60元當中,他們至少會要求30%的利潤,
產品只有一張序號嗎,要不要附光碟,要不要其他成本
雲之遙本體5萬套,資料片能賣幾片? 再把人力成本算進去,能賺多少?
假如支線角色也做16小時,收200元
要做幾個角色? 要花幾個月做這些?
為什麼不把時間拿去做軒轅劍6,或是直接抓去做OLG了
最後是心態問題,你要賣支線角色的資料片,為了吸引買氣想必會在本篇中埋很多梗,
甚至直接支線升格主線
配角升主角很難嗎? 最簡單就空軌那招嘛,
我方羅莉跟敵方羅莉糾纏不清,
敵我姐妹之間恩恩怨怨、愛恨糾結,
然後兄貴跟兄貴來個宿命對決,
再弄個什麼XX之扉,強制你觸發劇情,不就通通變主線了嗎
不埋梗還好,如果多給你幾個梗,
大概又會有人又跳出來說「大宇怎麼好意思把不完整的劇情拿出來賣」
所以不要笑猴子朝三暮四,
對某些人只要調一下順序,他就會高潮了
: 每隻還一樣可以學蘭茵篇出個iCash、大小抱枕包,
: (原本主線中會出現的部分還是留在主線當宣傳)
: (甚至根劇情觸發者對話會出現「本支線劇情請購買DLC」也無不可......)
: 先推Facebook版、再用思涵拉人玩Facebook版玩行銷,
: 其他週邊愛賣再多賣......
: 既不會有主線太爛的問題、也不會撈不到錢。
: 偏偏現在要切成這種樣子......
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※ 編輯: tindy 來自: 61.227.117.68 (03/27 21:50)
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