Re: [閒聊] 如果還有軒陸希望改戰鬥模式
看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者hoyunxian (WildDagger)時間16年前 (2010/03/20 21:46)推噓5(5推 0噓 16→)留言21則, 4人參與討論串5/5 (看更多)
※ 引述《haudai (哀.....................)》之銘言:
: 戰鬥部分
: 隊伍
: 每個人的戰鬥選項 皆有不同
: 除了一般的攻擊 防禦外
: 男主角 劍術 用劍來攻擊 招式是隨武器獲得
: 武術家 格鬥 消耗內力 來施展招式
: 魔法師 法術 消耗法力 來施展招式
: 藥材師 醫藥 消耗藥材 來施展招式(金木水火土 好懷念的招式)
: 弓箭手 射箭 消耗弓箭 來施展招式
: 招式不多 但可搭配不同的箭(木箭 火箭 毒箭 聖箭....)
: 發揮出不同的威力
: 持壺人 練妖壺 只可以辨識 收妖 之後招喚妖怪當坐騎才來進行攻擊XD
其實我覺得這樣蠻麻煩的,因為每個設計不一樣,
就變成每個角色都要一段專用的程式碼來處理
在時間不是很夠的情況下很難處理。
所以如果是我的話,應該會把劍術、格鬥、射箭都改成用體力,而法術和醫藥用靈力
就跟現在一樣的狀況。
因為這樣就某個意義的話還是好設計這樣
: 陣行
: 大概就和現在差不多 前後列 不過一次可以六人上陣XD
: 法術連續效果
: 如果被法術或是帶屬性的特技打到
: 被水系打到 會全身濕透
: 被火系打到 會全身著火
: 被電系打到 會全身帶電
: 被冰系打到 會全身結凍
: 被...................
: ................(好像仙四也有這設定 不過是扣血XD)
: 以上狀態會持續1~2回合 並不會扣血之類的
: 不過如果全身帶電的狀態 進行普通攻擊 也會電到對手 增加攻擊力 因為武器會導電XD
: 全身著火也會燙傷對手XD 全身濕透速度會變慢XD
其實我覺得雲之遙的三屬性就已經是有意思的了
因為就像風城常說的,屬性再多,只有打的痛和打的不痛兩種狀況而已
三到四個屬性正好是極端(兩個)和過多(六個以上)之間的中間數。
: .............
: 如果全身溼透的狀態 又被電到 該電系法術威力會增強 因為水會導電
: 如果全身溼透的狀態 又被燒到 該火系法術威力會減弱 並把衣服烘乾XD
: 如果全身著火的狀態 被冰攻擊 冰系系法術威力亦會減弱 但是因為冰融化了 變成水
: 所以會造成水系法術的二次傷害 並全身溼透
: 越扯越遠了XD
這個我就覺得好像沒有意義了......
: ※ 引述《cealo (安傑)》之銘言:
: : 43
: : 這次的陣型,剛開始覺得還滿不錯的,可是後來發現這幾乎可以說是只是在幫
: : 法師系人物不要死那麼快,實際上沒有更多的變化性。
: : 這邊可能要從軒五的角色定位設計開始說。從軒五、漢之雲再到雲之遙,製作
: : 小組把每個角色的戰鬥分工分得很細,細到我覺得很適合做成戰略遊戲。
: : 分工細,就代表角色有耐打跟不耐打之分,但是軒五跟漢之雲的戰鬥系統是沿
: : 用前作,所以管你耐打還是不耐打,敵人的攻擊目標總會有1/4是你。
: : 雲之遙加入的陣型系統讓角色系統更加完整,但是僅僅只是解決了法師系人物
: : 的存活度而已。(也因為這個陣型加入,我們看到前所未有、吹彈可破的補師)
: : 要讓角色系統完整,我覺得有兩種方法可以做。
: : ●第一種方法可以從出場角色、時間軸、陣型來說。
: : 在角色系統下,我覺得一次限制四人上場有點太過嚴苛,更不要說雲之遙超薄
: : 血法師補師在沒有肉盾下可以撐幾回合,或是非要有一個久悠在場上照鏡子了。
: : 若是以雲之遙來說,就算八個全上我也覺得可以接受。以往系列戰鬥皆是三~四
: : 個角色,是因為每個角色幾乎可以說是全能。雲之遙把角色特性分割出來後,
: : 再強迫玩家從中挑選四名上場,雖然可以說是取捨間的樂趣,但是我覺得分割特
: : 性的原意應該是要讓戰術變得更靈活、更多變化,而不是被「四名角色」給綁手
: : 綁腳。(雖然有一部份可能是因為無法戰鬥中切換上場角色所致)
: : 時間軸的部份,我覺得雲之遙沒有把吟唱法術的時間差做出來很可惜。吟唱時間
: : 可以設定為仙術型人物的額外限制,施展仙術時角色會從時間軸上向左退後一定
: : 的距離,直到下次到達最右方才會施展,吟唱時若被攻擊,則會再往左方後退,
: : 退後到初始距離之後則會吟唱中斷,回到一般的行動序列。這樣一來除了可以突
: : 顯武技跟仙術的差別(當然基本效果會比武技高),也能夠當敵方小兵吟唱法術時
: : 有所牽制。
: : 時間軸還有一點,就是不同角色的不同動作,若是後退的距離也不同應該會不錯
: : 。例如婁桑的普通攻擊後,向左後退的幅度會比韓龍的普通攻擊來的少;慕雲防
: : 禦指令的向左後退幅度,會比普通攻擊少。如此一來快速行動下的「連擊」,會
: : 比「武技 單人五連擊」來得有意義。
: : 陣型方面可能可以加入:
: : 1.近身攻擊不可以繞過敵人攻擊(前方有人無法攻擊後列)。
: : ex:朝雲的戟可以一次戳兩隻、婁桑環丟出去的動作會對後方做攻擊判定、
: : 弓箭的優勢等等。
: : 2.前方有角色時,後方角色會被打退時間軸的幅度變少。
: : 3.像樓上所說的,某些陣型的某些位置有額外作用及副作用。
: : ex:屬性相剋傷害降低、蓄勁值加快......等等。
: : 1+2的特點,會比單純提供法師型角色防禦力來得更有變化。
: : ●第二種方法,是做成戰略遊戲(認真)。
其實雲之遙本來的系統我就玩的蠻爽的了
只是真的要改,還是行伍系統加強一下吧,
比方說四個位置分成攻擊者、防禦者、輔助者和仙術者
攻擊者是普攻威力增加(以雲之遙來說就是韓龍和暮雲)、
防禦者是防禦力增加+被敵人攻擊率增加(這個可能還是韓龍)、
輔助者是輔助類型仙術(例如增加我方攻擊、減少敵人速度、補血之類的)效果增強、
(例如增加攻擊力20%三回合的仙術變成增加攻擊力50%四回合之類的)
(這個在雲之遙中想當然爾是玉澧、淳于恆和蘭茵)
仙術者就是仙攻增加(久悠和芝茵)
按照不同的陣型有不同的排法,例如某些陣是2攻擊者+1防禦者+1輔助者之類,
搭配夥伴系統也是能做出很棒的效果,而且戰略性應該會稍微加強一點。
至於戰鬥不能換人,我覺得不如做成兩小隊,戰鬥中直接整隊更換,
進入戰鬥時由預設的第一小隊應敵,
但遇襲時兩隊隨機挑選一個+打亂陣型來遇敵。
雖然我不確定這樣子會不會需要寫更多程式碼來判斷就是了......
(自己寫RM遊戲時,類似這樣的系統用了不少case和if判斷式)
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◆ From: 59.112.214.77
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我覺得是法術的特效問題。
其實名為玄陽但不一定得要用火系的感覺,
但是軒轅劍用陰陽的這三作卻幾乎把陽屬性定位成火屬性、陰屬性定位成冰屬性,
雲之遙的幽冥看來很像是火與冰都有一點,搞得不太容易分辨,
除此之外,名字更會讓人完全誤判,
像是久悠的太陰擎天乍看之下是太陰法術,但實際上卻是幽冥法術......
這樣的狀況在雲之遙裡面不少,
比方說五雷轟頂會以為是玄陽法術(漢之雲是陽系法術),
但雲之遙卻歸類成幽冥法術......
(我之前就有誤判BOSS的幽冥法術是玄陽法術,甚至太陰法術誤判成玄陽法術的囧事)
如果能夠在法術的特效以及名字上面確立能夠直覺判斷的標準的話,應該就還能接受了。
※ 編輯: hoyunxian 來自: 59.112.214.123 (03/21 00:06)
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而且因為這個原因害我當時掛掉一票人這樣(默)
(都是因為誤判法術屬性,結果被誇張的屬性追加傷害打爆的慘事)
※ 編輯: hoyunxian 來自: 59.112.214.123 (03/21 00:16)
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