Re: [閒聊] 如果還有軒陸希望改戰鬥模式
※ 引述《hoyunxian (WildDagger)》之銘言:
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: 戰鬥部分要改,我是覺得行伍陣型部份可以再做點加強,
: 例如排成什麼陣形時可以防禦力大提高、或者攻擊力輸出增加,
: 亦或是對某種屬性變成屬性被剋時追加攻擊下降或不附加異常狀態之類的
: 這樣可玩性會增加一些。
這次的陣型,剛開始覺得還滿不錯的,可是後來發現這幾乎可以說是只是在幫
法師系人物不要死那麼快,實際上沒有更多的變化性。
這邊可能要從軒五的角色定位設計開始說。從軒五、漢之雲再到雲之遙,製作
小組把每個角色的戰鬥分工分得很細,細到我覺得很適合做成戰略遊戲。
分工細,就代表角色有耐打跟不耐打之分,但是軒五跟漢之雲的戰鬥系統是沿
用前作,所以管你耐打還是不耐打,敵人的攻擊目標總會有1/4是你。
雲之遙加入的陣型系統讓角色系統更加完整,但是僅僅只是解決了法師系人物
的存活度而已。(也因為這個陣型加入,我們看到前所未有、吹彈可破的補師)
要讓角色系統完整,我覺得有兩種方法可以做。
●第一種方法可以從出場角色、時間軸、陣型來說。
在角色系統下,我覺得一次限制四人上場有點太過嚴苛,更不要說雲之遙超薄
血法師補師在沒有肉盾下可以撐幾回合,或是非要有一個久悠在場上照鏡子了。
若是以雲之遙來說,就算八個全上我也覺得可以接受。以往系列戰鬥皆是三~四
個角色,是因為每個角色幾乎可以說是全能。雲之遙把角色特性分割出來後,
再強迫玩家從中挑選四名上場,雖然可以說是取捨間的樂趣,但是我覺得分割特
性的原意應該是要讓戰術變得更靈活、更多變化,而不是被「四名角色」給綁手
綁腳。(雖然有一部份可能是因為無法戰鬥中切換上場角色所致)
時間軸的部份,我覺得雲之遙沒有把吟唱法術的時間差做出來很可惜。吟唱時間
可以設定為仙術型人物的額外限制,施展仙術時角色會從時間軸上向左退後一定
的距離,直到下次到達最右方才會施展,吟唱時若被攻擊,則會再往左方後退,
退後到初始距離之後則會吟唱中斷,回到一般的行動序列。這樣一來除了可以突
顯武技跟仙術的差別(當然基本效果會比武技高),也能夠當敵方小兵吟唱法術時
有所牽制。
時間軸還有一點,就是不同角色的不同動作,若是後退的距離也不同應該會不錯
。例如婁桑的普通攻擊後,向左後退的幅度會比韓龍的普通攻擊來的少;慕雲防
禦指令的向左後退幅度,會比普通攻擊少。如此一來快速行動下的「連擊」,會
比「武技 單人五連擊」來得有意義。
陣型方面可能可以加入:
1.近身攻擊不可以繞過敵人攻擊(前方有人無法攻擊後列)。
ex:朝雲的戟可以一次戳兩隻、婁桑環丟出去的動作會對後方做攻擊判定、
弓箭的優勢等等。
2.前方有角色時,後方角色會被打退時間軸的幅度變少。
3.像樓上所說的,某些陣型的某些位置有額外作用及副作用。
ex:屬性相剋傷害降低、蓄勁值加快......等等。
1+2的特點,會比單純提供法師型角色防禦力來得更有變化。
●第二種方法,是做成戰略遊戲(認真)。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.230.126.218
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天地劫三部曲的戰鬥系統緊湊又熱血,只是我覺得難度好高...T_T
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我覺得像幻三系列,角色之間不相關的動作可以同時進行,就算系統一樣,
節奏就可以更緊湊些。(A打B,C打D)
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推八對八(誤)
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感覺絕技系統跟行伍系統之間的整合好像還需要多想想(倒)
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從軒四開始,我就一直覺得在背景呈現上越來越完美,每代都進步好大,但是在戰鬥動畫
部份一直都提不起勁>"<
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我也覺得若是把武技跟術法的使用上區別開來會很有趣(握手XD)
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當初看到一般補血不能捕機關有讓我驚喜好大一陣子XD
五代之後機關的戲份變得很少(祝犁爸爸!?)
感覺是把劇情重心放在軒轅劍本身之後,就無暇管那麼多了XDD
※ 編輯: cealo 來自: 61.230.127.212 (03/16 18:38)
※ 編輯: cealo 來自: 61.230.127.212 (03/16 18:40)
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