Re: [心得] XCOM職業技能整理
看板SLG (模擬遊戲)作者sinpact (EasonNoirModeller)時間13年前 (2012/10/25 08:40)推噓0(0推 0噓 1→)留言1則, 1人參與討論串3/3 (看更多)
※ 引述《iamtall (我很高)》之銘言:
: ※ 引述《sinpact (EasonNoirModeller)》之銘言:
: : 資料來源:UFOpaedia
: : www.ufopaedia.org/index.php?title=Abilities_(EU2012)
: 以下分析並不適用於鐵人模式, 主要在於提升攻擊力而言
: 鐵人模式應注重於生存力及泛用程度
: 解釋
: 一般模式 鐵人模式
: A>B (B>A)
: 本代號, 代表上面的技能比下面的好 注意理由不同
: : ASSAULT 突擊兵
: : 二兵 Run&Gun 可在二次移動後開火(2回合冷卻)
: : 下士 侵略 視線中每看到一個敵人提升10%爆擊機率(最大+30%)
: : 戰術意識 視線中每看到一個敵人提升5點防禦(最大+20)
: A>B (A>B)
: 理由:都近戰了, 要快速消滅敵人, 難道還要被圍著打嗎? 趕快爆擊清怪
: 鐵人理由:有沒有完全格檔的可能, 如果最少都會耗一滴血, 這樣B技能實用性不夠高?
遊戲內防禦的屬性意義不太明顯 尤其鐵人模式不可能拿命去拚被打中又不死
只能說提昇傷害比較有用,而防禦面則是依靠掩護以及不要被攻擊
: : 士官 Close & Personal 給予目標30%爆擊機率,目標越遠提高的程度越低
: : 閃電反射 每回合第一次被反射開火時將會閃避
: A>B (B>A)
: 理由:增加爆擊率
: 鐵人理由:近戰爆擊率已經很高, 100%閃避可增加生存機會, 避免一冒頭就被camp打死
同意
閃電反射是突擊兵要迫近的必備技能,尤其是拿散彈槍不可能遠距作戰
一定要靠近的情況下往往會因為閃電反射而活下來
: : 中尉 速射 對單一目標進行兩次快速射擊,命中率各降低15%
: : Flush(誘導射擊) 對目標開火造成較低的傷害並使他離開目前的掩體
: B=A? (B=A?)
: 理由:打兩次是很誘人的,
: 但是B可搭配狙擊手的In the zone (殺無掩護目標不耗行動格) 可討論看看
Flush的效果...敵人會從A掩體移動到附近的B掩體...所以狙擊手除非在Overwatch中
不然來不及射擊沒有掩護的目標 這技能應該只是敵人固守陣線時,其他隊友進入Overwatch
然後趕出來觸發隊友的反射開火來擊殺目標
: 鐵人理由: 同上
: : 上尉 Bring 'Em on 爆擊時在目標視線中的友軍,每多一人提升一點爆擊傷害
: : (最多提升至5點)
: : 近戰專家 對侵入四格距離內的異形反射開火,不需要Overwatch
: A>B? (B>A)
: 理由:A可以搭配隊友移動,增加爆擊傷害 至於B是有利於近戰機甲及突發狀況的處理
: 鐵人理由: 接近就要自動開火阿 會死人的
自動開火很重要,不只是敵方移動的回合,像狂戰士自動衝鋒也適用,所以我有速射2發加上
近戰專家的一發就打死一隻滿血狂戰士過,需要的時候會很好用
而爆擊提升傷害,其實只有少數的敵人會需要,如Sectoid那30格的血量
: : 少校 Extra Conditionong 護甲越高級,hp格數越多(相較其他職業得到更多hp)
: : 上校 殺手本能 使用Run&Gund也同時得到額外的50%爆擊率
: : Resilience(彈性) 被擊中時不被爆擊(不知道是絕對不會還是降低機率)
: A>B (B>A)
: 理由:爆擊100%!!!
: 鐵人理由: 免疫 應該是絕對不會被爆擊吧 (個人英文觀感)
: : Heavy 重裝兵
: 火箭系 VS 壓制系
: : 二兵 火箭 出任務時配戴火箭彈(每場戰鬥只有一發)
: : 下士 彈幕 第一次行動格若無移動進行普通開火,還有第二次行動
: : 機會而不會結束回合
: : Holo-Targeting 射擊或壓制的目標,將讓友軍得到額外10%命中率
: A>B
: 理由:可以打兩次? 有甚麼好懷疑的XD
: 鐵人理由:
: : 士官 Shredder Rocket 發射較弱的火箭彈,但被擊中的目標四回合內受到攻擊將
: : 提高33%傷害
: : 壓制射擊 持續對目標開火並降低目標30%命中率
: B>A
: 理由:壓制目標使其無法打隊友, 具有保護作用
: 火箭炮作用不明, 是類似煙霧彈的毒氣嗎? (輕微損血+範圍效果)
我也還沒點出來用過,不過照字面意義就是破甲飛彈,只是壓制比較有用吧
: 鐵人理由:
: : 中尉 灼熱彈 對機械目標提升100%傷害
: : 快速反應 反射開火命中時,可以有第二次的反射開火
: A=B?
: 理由:感覺重型機甲比較難打,直接乘二比較實在, (反射開火要靠機率)
: 鐵人理由:
快速反應...與其期待反射開火不如讓其他人來射,尤其重裝兵那有點可悲的命中
至於灼熱彈,能夠一發打掉機甲20格的血,確立了在後期戰場上的地位!
配合第二層的彈幕兩次行動都命中可以打掉40格的血!
: : 上尉 擲彈手 每場戰鬥可以攜帶兩個手榴彈
: : 危險區域 對火箭彈和壓制射擊的範圍+2格
: B>A
: 理由:不常用手榴彈, 壓制比較常用
: 鐵人理由:
擴大爆炸半徑的技能有時候挺雞肋的,因為上下層位置的敵人有時候會炸不到,
明明包在裡面了炸完還好好的...不過多一個手榴彈其實可以應付一些需要破壞掩體的狀況
: : 少校 求生意志 在掩護有效的情況(非黃色盾牌)降低2點傷害
: : 上校 火箭人 在一場戰鬥之中可以多用一發火箭彈
: : 混亂 壓制射擊和所有範圍攻擊的武器傷害提高
: B>A
: 理由:提升壓制的效果
: 鐵人理由:
多一發火箭彈到了遊戲最後取得導引火箭那強大的威力很吸引人
而傷害提高則是所有傷害都支援,所以兩邊都很不錯
火箭人搭破甲火箭等於一場戰鬥有三發火箭,不然用混亂的就是以彈幕跟壓制來製造輸出
: 感覺可以一隻練打寶型(壓制不用火箭型), 一隻破關型 (火箭破壞神)
: ----
: : Sniper 狙擊兵
: : 二兵 爆頭 提高30%的爆擊率,也稱為精準射擊
: : 下士 小隊視野 能夠對友軍看到的目標射擊
: : 速射 取消狙擊槍的移動後不能開火的限制,但命中率降低20%
: A=B (A=B)
: 理由:都不錯
: 鐵人理由:
這一層要看下面的配置,通常有速射就可以搭配高地加成,有小隊視野就需要用手槍
: : 士官 Damn Good Ground 敵人位置較低時獲得+10命中與+10防禦的額外獎勵
: : 神槍手 手槍的傷害+2
: A>B (B>A)
: 理由:高地射擊也有風險, 車頂通常沒有掩護
: 鐵人理由:手槍應該是鐵人模式中的兼用卡, 長短通吃, 可處理較多狀況
手槍到最後傷害頂多5格,只能說是勉強可用,但是高地加成在後期有了大天使甲較有用處
: : 中尉 禁制射擊 射擊目標的主武器使其損壞,裝填彈藥可修復(冷卻兩回合)
: : 戰場掃描 丟出掃描裝置獲得兩回合的視野(每場戰鬥可使用兩次)
: A=B?
: 理由: 不知道掃描裝置的實用性
掃描裝置據說會送50%的爆擊率,不過使用上對於鐵人模式有絕對的必要性
不然衝進房間卻發現有好幾隻異形只能死人了
: : 上尉 處決 目標血量50%以下,獲得額外10%命中率
: : 機會主義者 取消反射開火的命中懲罰,也有機會產生爆擊
: A>B
: 理由: 感覺反射開火的用途比較少, 因為向來都是狙擊手去打人的
: 鐵人理由:
前期的遊戲內容機會主義者會比較有用,而處決的10aim對於幾乎頂的狙擊手命中相當無用
: : 少校 Low Profile 半掩護效果變成全掩護效果
: : 上校 In The Zone 用狙擊槍擊殺沒有掩護效果的對象不消耗行動格
: : Double Tap 兩個行動格都可以進行標準/精準/禁制射擊(一回合冷卻)
: B>A? (B>A)
: 理由: 可以行動兩次應該是超好用的
: 但是搭配突擊手的Flush誘導射擊, 理論上可以無限行動? (可以討論看看)
: 鐵人理由: 明確的提升射擊次數
不消耗行動只能利用隊友的爆裂物把掩護都破壞,才能讓狙擊手有無掩護目標來打
而且還限定要擊殺才能免消耗,後期敵人的血量都提高,隊友傷害也提高,
其實是可以不用這個技能的
兩個行動格都可以開火確實的提高傷害輸出,穩定多了
: -----
: : Support 支援兵
: : 二兵 煙霧彈 投擲煙霧彈,對範圍內的友軍增加20防禦
: : 下士 Sprinter 移動距離+3格
: : 火力掩護 在敵人的行動也可以觸發反射開火
: A=B? (A>B)
: 理由: 基本一次可移動7格, 猛衝可以15格, 因此可走18格 (方便奔波,醫人+做雜事)
: 可以朝反射的敵人自動反射, 應該.......還算可以
火力掩護也包含敵方開火,曾經有異形開火而自動反擊擊殺的經驗
而且有火力掩護搭配後面的步槍壓制,更可以讓異形連開槍都不能開就結束回合
: 鐵人理由:方便醫人
: : 士官 戰地醫護 醫護包可以使用三次
: : 煙霧幻象 每個任務可以多使用一次煙霧彈
: B>A (A>B)
: 理由: 多一次煙霧 多一次機會
: 鐵人理由: 醫人優先
: : 中尉 復甦治療 可以救回被擊倒的士兵回到1/3的體力而不只是穩定傷勢
: : 步槍壓制 對目標進行一連串射擊,並降低其30%命中率
: B>A (A>B)
: 理由:多一個壓制射擊的人XD
: 鐵人理由:醫人優先
: : 上尉 戰鬥藥物 煙霧彈同時也是興奮劑,提高20%意志力跟10%爆擊率
: : 濃煙 煙霧彈範圍增加並且再多加20防禦
: A>B (B>A)
: 理由:可用於掩護狙擊手, 提升爆擊率
: 鐵人理由: 銅牆鐵壁
: : 少校 深口袋 多一個攜帶物品的格子(全職業唯一)
: : 上校 救星 使用醫藥包多時恢復4格hp
: : 哨兵 在Overwatch中有兩次反射開火
: B>A (A>B)
到後期傷害都提高的情況,醫藥包有研發+50%效果可達6格,搭配這既能就可以恢復10格
要走醫護系的話可說是必須的
: 理由:可以開兩次火
: 鐵人理由:配合進階可以一次補10格 (4+2+4=10, 突擊兵救星)
反射開火的效果要看機會,不夠穩定
: : Psionic 心靈
: : 小灰 Mind Merge 提升友軍能力
: : 一階 Mindfray 對視界內目標造成傷害,對機器單位無效
: : 二階 Psi panic 使目標恐慌,對機器單位無效
: : Psi Inspiration 移除三格內的友軍恐慌或Mindfray
: : 三階 Telekinetic Field 製造一個無形的防護牆,持續到敵人回合
: : Mind Control 控制敵人五回合時間,,對機器單位無效
: : Rift 劇情最終會有一個士兵使用裝置,使用後自動獲得
: : 施放一個大範圍的傷害(我拿來打重裝綠皮高達14點傷害)
: : (5回合冷卻)
: 最後的問題
: 1.請問防禦點數有用嗎? 效果如何? (純防禦點數的影響 攻防互抵之後的計算??)
前文有提到這效果很不明顯,在難度越高的情況下恐怕只會更不重要
最好還是以掩護推進,避免被擊中作為高難度或鐵人模式的必要法則
: 2.請解釋意志力點數的影響?
意志力影響到恐慌的值,一旦超過意志力就會陷入恐慌,對心靈攻擊的防禦也是看這個
: 3.有人可分享隊友搭配嗎? (四人、五人、六人) (可否分為過渡時期~全盛時期)
四人就四職各一最為全面
至於其他的各職業搭配則是各有所好了,有些人喜歡多帶Assault有些人則喜歡多帶Sniper
跟個人戰術有關,就只能說多嘗試了
: 4.戰術實驗心得分享
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 163.20.242.105
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10/25 08:57, , 1F
10/25 08:57, 1F
※ 編輯: sinpact 來自: 163.20.242.105 (10/25 09:29)
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