[心得] Summon Night 召喚夜系列
雖然標題想打「推薦」,不過之前傳出製作組flight plan被收購之後
從此就好像人間蒸發了一樣,將來會不會繼續出續作恐怕還是未知數……
※ 前言結束
http://www.summonnight.net/
日本官網
早期在ps主機上推出,以傳統的SLG回合戰為主
後來在GBA、NDS均推出了世界觀接近的RPG遊戲
不過我主要還是想推薦主系列的[Summon Night]
Summon Night (PS)
Summon Night2(PS)
Summon Night3(PS2)
Summon Night4(PS2)
從1~4代均有男or女的雙主角選擇系統
(性別大致上不會影響劇情,只會小幅度的影響天生數值)
同時也可以應玩家喜好,自由的選擇主角職業 (戰士系or招喚師系)
主要遊戲流程為 ADV模式(劇情、豐富的小遊戲)
↓
SLG戰鬥
↓
夜會話 (角色好感度)
1.ADV模式
基本上系列作以來,遊戲幾乎都是全語音,而且讀取的速度相當好
在ADV模式下會帶領玩家了解整個世界觀,與其他角色互動
歷代故事的劇本雖然稱不上是神劇本,但也是中規中矩
相當的完整且認真,ADV的部份不會讓玩家感到厭煩、想快速skip過去的感覺
此外,在對話中不但有著許多種類的小遊戲,還藏有不少隱藏的要素(後述)
雖然小遊戲不玩也完全不會影響遊戲進行
不過說實話,我覺得召喚夜的小遊戲還蠻有趣的,每代我都有全破……
2.SLG戰鬥
在結束劇情之後,玩家可以在地圖上選擇進入戰鬥關卡
戰鬥可以分成 Event Battle 與 Free Battle兩種
光照字面大概就可以了解兩種戰鬥的不同
Event就是會繼續跑劇情的固定事件,而Free就是可以重複練等級、打道具的關卡
接著來說明戰鬥系統,SN的戰鬥系統是我喜歡這遊戲的主因之一
因為遊戲中乾淨俐落的參數設定,搭配上自由選擇的職業系統、豐富的戰鬥技能
可以讓玩家隨興的選擇自己喜歡的戰鬥風格。
(註:召喚夜的敵我能力基本上是相當,並不像機器人大戰系列那樣
敵人靠著大量的HP、攻擊力、防禦力來增加遊戲難度)
a.
參數部份,玩家幾乎可以完全自由的調整屬性的分配
(除了HP、MP、移動力、抗性外,不過這些都可以由裝備、轉職來調整)
以最近的四代為例,戰鬥中主要會影響傷害的參數為:
防守方的DEF,還有玩家可自由替換的裝甲Type
攻擊方的ATK、武器Type (對應防守方的裝甲)
法術屬性與抗性
地形的高低差
角色面對的方向(分為正面、側面,以及背面)
技能補正,如心眼(方向傷害補正無效)、背刺(背面傷害上升)等等
b.
在召喚夜系列中,地形高低差的影響是相當大的
除了會因地形增加部份武器的傷害,也會影響武器是否能夠命中敵人
例如斧系 (射程:上2下3) 大劍 (射程:上3下2)
當敵方配有大量斧系的士兵時,這時招喚出高度3的地形障礙物
然後讓招喚師 or 弓箭手登上障礙物,使斧系武器無法攻擊
便可在受到最小傷害的情況下安全的施放法術
(當然,敵方AI是會算射程的,所以實際運用上並不會這麼完美XD)
c.
在戰鬥中還有一個ZOC系統,也就是俗稱的盾役
擁有ZOC能力的角色有三種等級 - 眼力(小)、威壓(中)、鬥氣(大)
在ZOC的範圍內會產生無法通行的效果,因此適當的分配位置
能夠有效的打破敵方的陣形
(例如被堵在通道門口、或是為了攻擊而擠成一團)
同時也能發揮保護我方後排薄皮職業、或是受傷後退等待治療的隊友
當然,敵方角色也擁有這種能力,所以進軍的同時也要注意敵方的技能
以免我方角色陷入重圍又無法脫身。
(對應的是技能:「勇猛果敢」:無視ZOC效果進行移動)
d.
戰鬥中每個角色都可以攜帶兩種不同性質的武器,都有著不同的攻擊範圍
如刀系 槍系 劍斧系 ……等種類
□□□ □
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□
在行動回合內都可以任意切換武器種類,以對應敵人或地形的不同
攻擊的反面就是防禦,在防禦上系統也有類似的功能:「待機型」
每個角色都可以自由選擇兩種待機時的狀態 (會隨著職業不同而改變)
如初期的防禦、反擊
進階的見切(增加射擊武器的迴避率)、俊敏(增加近戰迴避率)
高級的幻實防禦(將HP傷害轉由MP吸收)……等
e.召喚術
基本上既然都叫做「召喚夜」,自然主打的就是召喚術的世界
系列作的世界觀基本上都是相同而且延續的
主角們的世界リィンバウム,是一個由四屬性世界圍繞的魔法世界
召喚師們可以用召喚術從機、獸、靈、鬼四界召喚出召喚獸攻擊敵人
(另外還有無屬性)
除了主角可以自行選擇一種專精屬性、同時兼顧其他屬性外
大多數的劇情角色都是固定的召喚屬性,也就是只能主打一種方向(+無屬性)的法術
(不過這說來也蠻合理的,鬼界出來的法師,只能用鬼系也很正常XD)
相對的,敵我雙方每個也都有不同強弱的各屬抗性
可以由轉職與裝備來細部調整。
3.角色培育
a.
召喚夜在角色培育的方面非常的貼心,經驗值是在戰鬥後由玩家自行分配
所以對於有愛的角色也能夠輕易的進行培育。
再加上角色升級後的能力點數也是由玩家自行分配
因此也能視玩家個人作戰的需求、習慣來調整角色能力
例如四代有名重劍士,我就曾經把他的點數完整、全都灌在攻擊上面
再搭配職業技能.雙重攻擊,瞬間能造成的傷害非常的驚人
(脆弱的程度也是非常的驚人XD)
而四代新增了 "人生重來" 系統,可以降低角色等級來重新進行能力調整
如果對角色培育的不滿意,也可以隨時重新來過
(不過花掉的經驗值不會還你就是了)
b.
轉職系統也是相當的不錯,從一代到現在不斷的進步
特別是3代到4代的轉變
職業大致上有三種,初期、進階職 X2,以及最後的高等職業 X3
┌ 4
┌─ 2 ┤
1┤ └ 5
│ ┌ 5
└─ 3 ┤
└ 6
在三代時,轉職的路線是由能力配點來選擇
(如:魔法攻擊力達到XX點以上→轉成法系職業)
到了四代,則是由玩家按照所需的技能來自由選擇職業。
兩者最大的差異就在兼職的影響
假設1為戰士職,通常2會是戰士進階職,而3可能是戰+法的混合職
在三代時,
1->2的條件可能是ATK與DEF到達一定條件
1->3可能是MAT or MDF(註:魔法攻擊/防禦力)到達一定條件
也就是說,玩家可能只是想要讓戰士能夠兼顧放一點小的補血or Buff法術
但是卻必須大量的將點數投注在平時用不到的MAT與MDF上
而導致了混合職在基本戰力的低下
而到了四代,轉職的條件改為自由選擇
升級後會變成要玩家選擇:
武器裝備 大劍 -> 2
1 -> or
特殊能力 魔抗 -> 3
只需要選擇你需求的特殊技能,而不再綁死屬性的點數
這使得玩家在點數上的調整更加的自由與多變。
例如:做出一隻鐵皮的法師 (格鬥才是真正的攻擊手段)
耍帥用的魔法劍士 (雖然帶著劍,但點數全拿去點魔法攻擊了)
c.Brave Clear
雖然遊戲提供了可以自由練功的Free Battle
不過為了另一派喜歡遊戲有難度的玩家,召喚夜有內建一個「關卡建議等級」
也就是Brave Clear的等級,玩家全隊必須在限制等級下成功的突破關卡
並同時不損失任何一名隊員,才能拿到該關的Brave Clear
(這時經驗值系統就很方便,就算一直打寶,也可以靠著不分配經驗值來壓低等)
此外,隊員如果行動不能,還會增加另一個カルマ值 (後述)
4.夜會話
基本上是除了ADV模式外,另外一種跟劇中人物互動的方式
在每一關的結尾,玩家都可以自由選擇一名角色進行對話
在對話中可以更進一步的了解劇情、該角色的心態
更重要的是會影響「好感度」
基本上召喚夜系列,每個角色都是可.攻.略.的
(而且歷代以來,結局不論BG、BL、GL都有……)
5.隱藏要素
除了一些很基本的隱藏道具啊、隱藏人物之外
召喚夜歷代作品還都有著三種必備的隱藏要素
a.無限迴廊
在劇情達到一定進度之後,玩家可以選擇挑戰無限迴廊
從字面上大概就可以理解,這是個類似「無限」的迷宮
關卡的數量非常的龐大,難度則依序由弱到強
基本上就是全遊戲最強的敵人佈置、最強的BOSS所在地
(以及最強的裝備也都在這迷宮裡)
當然,無限迴廊是可以跟劇情同時進行的
某一邊玩累了就可以跳去另一邊虐/被虐……
b.歷代明星隊
這也是召喚夜系列的必備品 (除了一代外)
每代都會挑選前面系列作中的人氣角色,讓他們重新登場
只要玩家達成條件之後,就可以選擇使用明星隊來取代劇中角色
跟懷念的戰友們再度騁馳在戰場上吧! ←個人超喜歡這種舊人再度登場的感覺…
c.カルマ值
這也是歷代必備的隱藏要素,會大幅的影響劇情、關卡的進行,與夥伴的關係
例如:在某一代中,如果カルマ值蓄意的提高到一個程度後,整個故事會完全變調
原來整個事件從頭到尾都是主角的陰謀,夥伴們都是被利用的棄子……
6.結論
嗯……其實也不知道該講什麼XD
也許召喚夜的系統算不上硬派,特效稱不上精美
但我個人是覺得這真的是個蠻用心在製作的遊戲
不論劇情、系統的持續進步,或是在遊戲本體外的一些配件
都看得出製作組的用心與誠意
(如三代的初回特典,是送原聲帶 + 一整本設定畫集,不用加錢XD)
不過將來還有沒有機會看到續作,這就要看天了……
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…これは、世界の危機に立ち向かった女神と
不死なる男、そして名もなき勇者達の戦いの記録となる。
長い戦いの中、勇者たちは出会い、別れ、愛し、愛されて、そして死んでいく。
勇者の意志は受け継がれ、思いは世代を超えて伝えられる。
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◆ From: 111.241.141.4
※ 編輯: Yanrei 來自: 111.241.141.4 (03/26 00:54)
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