Re: [討論] 過度操作

看板SLG (模擬遊戲)作者 (hne )時間12年前 (2012/02/12 21:37), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 既然沒人來貼文. : (當然這是理所當然的事) : 那唯有我親自來灌溉. : 先說一個問題, : 很多人問我, 為何民國無雙不用州郡註兵制? 州郡駐兵制和任意門制都各有優缺點。 在我看來,民國無雙已經把任意門制的優點發揮的很好了,民國無雙的 複雜度和樂趣精華不在部隊的戰鬥上,大部分的策略重點放在如何獲取 資源上。 我覺得民國無雙發展到今天已經是完成度很高的遊戲,接下來的發展, 可能是類似出資料片的那種模式,比如說出國共內戰的劇本。 因為看到有人希望民國無雙的許願,某些希望看起來需要動到遊戲的基 本結構。而我認為,遊戲的基本結構,做到今天這樣子已經很好了,再 改下去的話,不如重新設計一套新的遊戲... : 甚麼叫州郡註兵制, 也就是把每一個「城市/省/國」當成一個可以獨立 : 註兵的空間, 每個地方獨立行動, 而部隊需要在地圖上進攻和防守的方 : 式. 一般傳統的戰略遊戲很常用, 但民國無雙用的制度是任意門, 也就 : 是說整個國家是一體的, 東北和西南也是一瞬即達. : 那其實我的答案是, 在民國無雙的前身中, 本來就是用這制度的, 我是 : 發現了問題所以取消了. : 問題在哪呢? : 是這種制度會導致一個結果, 「後期的操作量極度可怕」. : 如果你有玩三國志的話, 初期一定是最好玩的, 因為初期你每回合能做 : 的東西很有限, 但去到後期, 因為你底下的地區和部隊都變多了, 操作 : 一定會變得公式化. 比方說既然經濟已滿了, 每回合「賞賜所有人, 開 : 墾, 治水」, 是變成一定會做的事情. 以三國志為例, 如果整整幾十個 : 州都用這種方法, 那一回合的操作量不僅可怕, 還要是被迫的. : 部隊的情況更嚴重, 一般來說你重點培養的主力只有少數, 你會用這些 : 主力去征伐, 比方說, 你打完孟獲要打魏國吧. 那你把主力從一邊拉去 : 另一邊, 操作量也是很恐怖的事情. 因為你途中要經過很多省, 這是一 : 種物流工作. : 特別是當地圖上有太多個的部隊時, 會有很多漏網之漁, 你不下命令他 : 就不會跑, 但他下命令又會十分煩厭. : 也就是說, 隨著你擁有的經濟力和部隊增加, 每回合遊戲時間也會幾何 : 增加, 中後期本來已沒甚麼樂趣 (已經變強, 欠缺成長的樂趣) , 再加 : 上這種操作量, 最常見的結果就是「玩不完」, 因為根本沒那個耐性把 : 遊戲玩到最後. Koei 戰略遊戲的共同特色, 是「你越強, 工作量越大 : 」, 你要管理的東西變多了, 使遊戲從樂趣變為負擔. : (*註: Civilization 系列也有同樣的問題, 就是部隊太多) Civilization 到後期相當的可怕阿,管理的負擔相當的沉重。 通常我玩 koei 的三國志系列,每一代通常也就統一個兩三次,之後每 個劇本頂多玩到勝負底定,我可以開始反攻之後為止.... 我覺得像戰略遊戲的愛好者,忍受力通常已經被訓練的相當的厲害,我 看過某戰棋類遊戲的某一劇本,雙方的單位,多到可以稱為是自虐的地 步。當然,除了電腦之外,沒有人會跟你玩這種遊戲.... : 電腦委任不是一個好方法, 因為會有這種操作是一種執著的問題, 就是 : 覺得電腦委任出來的效果不好或者不依自己方向. 而且更進一步說, 這 : 變成了電腦和電腦自己玩. 把遊戲的樂趣也送給電腦, 像電腦玩信長很 : 容易就可以多面進攻, 但人類玩的話這樣做是需要很複雜的操作. 電腦 : 擅長處理大量微細的操作, 人類則有量的限制. 還有一點,電腦操縱大量的單位去死不會有情緒上的問題,而玩家會XD~ 說到底,我們是來玩遊戲的,不是來被遊戲玩的 :) -- 她接著問,「我注意到你略過了自己。如果你像你聲稱的一樣聰明、厲害, 那麼你為什麼要跟隨坦尼斯呢?」 「我並沒有跟隨他。」年輕的法師看著羅拉娜。「到目前為止,坦尼斯和我 只不過碰巧方向相同而已。」 --〈冬夜之巨龍〉 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.17.68
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