Re: [心得] 肯普法 (二)
前文恕刪。
其實我也蠻喜歡肯普法的,某種程度上也相信有愛無敵。
因為對機體的愛,所以會努力善用其長處,盡量彌補其缺點。
更何況,對戰時候各項變數太大,隊友與敵方,也都會隨時改變行動以應付各種變化。
假設一模一樣的隊友組合以及敵方組合,一模一樣的地圖,但自己開的機體一次是肯普法
,一次是ZZ。那麼好的隊友會知道,在你開肯普法的時候,要多吸引敵方注意力,
製造你貼近的機會。相對來說,在開ZZ的時候,隊友知道ZZ攻擊範圍較為全面,血也厚,
反而是ZZ容易吸引敵方注意,那麼在自己ZZ被敵方2、3隻盯住的時候,隊友就應該趁機
突襲或集火落單的敵機。
以上分析已經是在控制住許多變因下的分析,實際對戰的情況必定更加複雜,
例如敵方對己方行動的反應,或是處於不同地圖、不同對戰組合下的變化等等。
geniusjimmy出自於對肯普法的愛,希望多談談如何善用這台機體,
這當然很好,但似乎有點太超過了,幾乎要把肯普法談成萬用型機種。
相較於其他常見的B拳,肯普法在攻擊力上面的確不出色。
但技能一延長的推進距離,三武出手快,大範圍判定的爆雷鍊(範圍判定與傷害力遠大於
古夫與漢摩拉比,不過就是純傷害沒有抽彈藥),是肯普法的優勢所在。與其他拳機一對
一纏鬥時若能夠善用這兩點,不見得會落於下風。
但硬要比較一對一的強弱,是很無聊的一件事。
對戰時,從頭到尾一對一的機會並不多,又與其一對一的決鬥,
不如想辦法將敵方引誘至隊友射程內集火,才是更有效率擊殺的方法。
但站在同為肯普法愛用者的立場,我想提醒使用肯普法時要注意的幾點。
1. 地形是關鍵
主要因為機體性能被限制住可以採用的打法,所有近戰或遠戰特化的機體,
受地形的影響極大。比如肯普法在八門或許很威,但在鋼彈擂臺或沙漠,
就可能相當悽慘。這對擅長中長射擊戰的機體(ex.大部分的布機)可能剛好相反。
2. 隊友是關鍵
因為能採用的打法相當有限,因此要能發揮機體特性,就更需要隊友的配合。
比如隊友是否能夠有意識地製造肯普法近戰偷襲的機會,
(比如小型戰術口袋,誘敵深入,或是故意讓2個以上敵人跟自己對射)
又或者能否先行牽制住對方布機,不讓皮薄血少的肯普法在進入作戰距離之前被打爆。
而在突入的同時,拳機的突入往往是突破敵方防線的機會,此時也需要隊友
一起壓制上去,才能一舉撕裂敵方的防線。若是隊友沒有相對的配合,
突入的結果往往是被敵方集火擊殺。
3. 自己的調整是關鍵
儘管肯普法作戰距離短,但不見得每次都要衝入敵陣。
對戰時,敵方拳機經常無法耐住性子對射,往往找機會就要突入。
先龜起來,然後抓住敵方噴氣條已幾乎見底的拳機擊殺,也是可行的打法。
回過頭來檢視geniusjimmy的說法,geniusjimmy認為拳機都應該要想辦法拉近距離偷襲,
而不應該要對射。這樣的說法其實僅適合於像肯普法、劍球、諾貝爾這類近戰特化機體。
如果是泛用型拳機,善用二、三武使用時機,甚至對射,不僅在戰術上可以更靈活些,
對敵方造成的傷害賺進的擊殺分數,也可能比純用一武要來得多。
當然,對戰時候的變數真的相當多,我的意見也不過是一個參考。
比起泛用型的機體,近戰或遠攻特化的機體,需要更多戰術上的設計和隊友的合作。
如能發揮的好,當然肯普法使用起來會是相當有魅力的機體。
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