Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
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超意外。
這個如果是他當下自己來回,
我可能會覺得這有點攻擊性,但這也好說,當下處理就好,
我那天手邊比較忙,字用的不夠多,
說不定真的容易引起誤會,這點是我的問題。
但我直覺猜測他不至於這樣判斷,於是就這樣回了。
但我比較常被嫌一件小事也用太多字去講,
所以有時候也會考慮是不是多少要收斂一下;
同時我也猜想他可能不會這樣覺得,
畢竟要講攻擊性應該是不會輪到我啦...
但既然還是有人提起,我解釋一下我在幹嘛。
而且因為這個考量,同時因為我現在在摸魚,以下不會收斂字數。
※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: X系列有愛心可以增加生命值
: 初始HP是16點,一個愛心可以提升2點,所以最大血量是32點
: X8的最大血量是30,但初始血量是12
: X5和X6實質上有16個愛心(X5武器開發和X6人質)
: 但一個愛心只提供1點生命值
: 為什麼這麼少呢?因為祖宗之法不可變
: 為了塞更多東西,所以每個道具的效果就必須被壓縮
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08/14 13:04,
08/14 13:04
我提出這個問題的瞬間想到的是
「既然他認為『這是因為因為祖宗之法不可變,讓道具的效果被壓縮』,
那麼他如果知道,數值上 X5-X6 一顆愛心 +2 對這句話很可能更有利。
但在此同時,X1-3的初始血量是 16,X4-X6是 32,
如果做一個標準化 (Normalize),更換單位把初始上限都壓縮到 16,
那麼一個愛心增加的就是 1 個單位 (不是1點數值)。
我無法判斷是為什麼會這樣寫,但我覺得有以下幾種可能:
(1) 他想說的是記憶體數值 +1 點。這是錯的。
這來自於他沒有看過記憶體數值,也沒有看過相關的研究。
如果是這樣的話,他很可能會有興趣知道這是 +2。
這會更符合他上面的說法。
即使那些說法我不怎麼同意,
但我同意與否在這裡一點都不重要。
(2) 他想說的是「一個愛心是初始血量的1/16」。
這是正確的 - 因此更換單位也是合理的,但我無法從文字上讀出來。
我沒辦法看懂這句話是想說上面的哪種情況,怎麼辦?
問阿。我不懂的事情這麼多,而且這很明顯對方知道。直接問就是了。
於是我就樸實無華的問了,然後就是以下的對答:
: X6的選單介面,血量有刻度,初始血量是8格,滿血量是16格
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08/14 13:08,
08/14 13:08
: 我也不太確定,因為我在網上找不到MIN/MAX HP的數據
: 不過即便是三倍血量吧,似乎也好不太到哪去
: 大多數收集品是垃圾的問題依然存在
到這裡我理解了情況是(1)。所以我把數據附上。
是的,這不重要,但知道一下沒什麼不好的,
同時這個數據對結論有利。
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08/14 13:11,
08/14 13:11
: 好,這點我認錯
: 但我的論點依然不變,我認為在現有框架下洛克人也塞不了太多要素
: 只能塞些無效果的收集品
: ※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/14/2024 13:13:05
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08/14 13:13,
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在這點上我的立場沒怎麼變過。
即使我不喜歡某些推論的過程,或是結論,
我也不會因此去反對那些正確的部分。
相對的,我相信把一些能夠調整的細節修正成正確的,
才能讓這些說法更有說服力──
重複一次,即使是我不認同的說法,我也這樣希望。
好,解釋完我的推文回覆的部分,
回來面對一下下面這些。
但因為推文格式就長這樣,
我稍微調整一點裡面的斷句方便閱讀
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我看到這句真的超意外。
原來我因為沒有把握是 (1) 或是 (2) 而進行的提問,有這麼噁心嗎?
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同樣的 - 被問問題有這麼噁心嗎?
是的。我心裡有答案,並不是完全不知道;
但這些我不確定的地方,其實不應該由我想當然爾的去決定。
於是我提出問題。
我覺得人類就是一種會為了理解而形成困惑,
也為了困惑才去理解更多的生物。
我的理解不怎麼充足,也因此我的人生一向充滿困惑。
所以我滿常提問的,無法肯定的就先問;
雖然對於答案我可能還是會繼續困惑,但不問就無法前進。
相同的,我不相信有錯誤是什麼很大的問題,我也是動不動就會出錯。
例如同樣是X1的防盜機制,2021那篇底下我不懂的部分就充滿了錯誤;
例如X8的向日葵評價,我也是上個星期才知道第一小關的權重比其他關高。
也因此,我覺得我既然不確定是 (1) 還是 (2),直接問就是了。
這中間可能夾帶著某個錯誤──那不是很好嗎?
我們一來能在後面澄清一下,
二來可以弄清楚到底是 (1) 還是 (2)。
但話說回來,我是真沒想到這能夠被扯上基本教義啦。
我覺得在這個版上要說到這樣的問題,
大概就上次那個第四裝甲和武力裝甲的翻譯問題,
或者「失禮劍」這詞彙是指「背後出刀」還是「衝砍取消」(Slash-Dash Cancel),
這類的爭執比較會出現你提到的老玩家的堅持─雖然可能跟"老玩家"這點關係不大。
我認為這樣的問題常常是很難去判斷「對錯」的。
我覺得這些堅持其來有自,多知道這些堅持的理由很好;
但我其實不認為有理由去堅持就能夠證明這樣是對的,而其他的不能夠是。
這些堅持的理由帶來的是「演進的合理性」,
與二分法的對錯相比,合理性是比較連續而模糊的;
我也覺得這種解讀型的問題,即使中間的解讀過程有出什麼誤會,
你也很難去說這個解讀不應該發生,只是這個解讀很可能會難以理解。
然而只要人數夠多,只要大家用錯的方式是一致的,
這個解讀就能夠被接受,然後成為文化的一部分。
我覺得這是文化成型的自然過程,想當初轉注與假借差不多也是這樣出來的。
只要誤會的過程有留下來,就能夠維持「演進的合理性」,我覺得就沒什麼不好的。
相對的,跟數據相關的問題,這其實比較容易處理──
因為數值就在那邊,檢查一下就可以了。
滿多時候這並不影響結論,但弄清楚一點就能提高說服力。
最後...你覺得他像新玩家嗎?這是不是有點小看他的經驗量了?
他Z系列分數打得比我高多了。
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對於前面那句謬讚先行謝過,您客氣了,
坦白講我也不認為這能算什麼貢獻就是了。
你上面說的這些很有道理,
知識不是用來進行攻擊的。
這跟是不是賺大錢一點關係都沒有,
我不太知道為什麼會提到這個;
就算真的能藉此賺大錢,
我對攻擊也不怎麼有興趣。
所以我也沒有這樣做的打算。
比起攻擊,我對求真比較有興趣。
我理解不是每個人都有這個興趣,
很多人就是打爽的,什麼都不想細究。
但我覺得對方多少是有些興趣的──
他講出來的話不乏細節,
先不管推論過程的嚴謹程度,
這中間的事實細節滿大部分都是對的。
我覺得對細節毫無興趣的人,
應該沒有能力講出這些,
所以我在這個問題上並沒有進行收斂。
至於你說這不是文章的主題 - 對,這不是。
但很可惜,這文章的主題我是無法回應的。
我只有一點點很小量的遊戲製作經驗,
無法判斷大家會喜歡遊戲被做成什麼樣子,
無法判斷什麼樣的遊戲比較有可能會賣座,
無法判斷遊戲應該要被做成什麼樣子才算是主流,
對上面這些未來式的問題,坦白講我一點想法都沒有。
這些是常見的討論形式,但我坦白講真沒有什麼想法,
也對於答案不抱任何的期望。
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