Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了

看板Rockman (洛克人)作者 (鴉片)時間3月前 (2024/08/21 10:10), 編輯推噓4(405)
留言9則, 2人參與, 3月前最新討論串5/5 (看更多)

08/20 22:31,
Append 建議您修改一下回文的語氣,Po 講錯就簡單指正就
08/20 22:31

08/20 22:31,
好,不需要用噁心的問句來噁心講錯的人。為什麼洛克人會
08/20 22:31

08/20 22:31,
式微?因為沒有新的玩家加入。為什麼沒有新的玩家加入?
08/20 22:31

08/20 22:31,
因為只要討論遊戲,不管是遊戲機制、劇情,總有一些守著
08/20 22:31

08/20 22:31,
基本教義的老玩家噁心新人。講難聽一點,玩遊戲只是休閒
08/20 22:31

08/20 22:31,
,比洛克人好玩的遊戲一堆,如果提出論點不小心講錯就要
08/20 22:31

08/20 22:31,
被噁心,那乾脆棄坑不玩就好啦,何必看著老玩家的嘴臉玩
08/20 22:31

08/20 22:31,
遊戲。
08/20 22:31
超意外。 這個如果是他當下自己來回, 我可能會覺得這有點攻擊性,但這也好說,當下處理就好, 我那天手邊比較忙,字用的不夠多, 說不定真的容易引起誤會,這點是我的問題。 但我直覺猜測他不至於這樣判斷,於是就這樣回了。 但我比較常被嫌一件小事也用太多字去講, 所以有時候也會考慮是不是多少要收斂一下; 同時我也猜想他可能不會這樣覺得, 畢竟要講攻擊性應該是不會輪到我啦... 但既然還是有人提起,我解釋一下我在幹嘛。 而且因為這個考量,同時因為我現在在摸魚,以下不會收斂字數。 ※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言: : X系列有愛心可以增加生命值 : 初始HP是16點,一個愛心可以提升2點,所以最大血量是32點 : X8的最大血量是30,但初始血量是12 : X5和X6實質上有16個愛心(X5武器開發和X6人質) : 但一個愛心只提供1點生命值 : 為什麼這麼少呢?因為祖宗之法不可變 : 為了塞更多東西,所以每個道具的效果就必須被壓縮

08/14 13:04,
"X5和X6一個愛心只提供1點生命值" 何解
08/14 13:04
我提出這個問題的瞬間想到的是 「既然他認為『這是因為因為祖宗之法不可變,讓道具的效果被壓縮』, 那麼他如果知道,數值上 X5-X6 一顆愛心 +2 對這句話很可能更有利。 但在此同時,X1-3的初始血量是 16,X4-X6是 32, 如果做一個標準化 (Normalize),更換單位把初始上限都壓縮到 16, 那麼一個愛心增加的就是 1 個單位 (不是1點數值)。 我無法判斷是為什麼會這樣寫,但我覺得有以下幾種可能: (1) 他想說的是記憶體數值 +1 點。這是錯的。 這來自於他沒有看過記憶體數值,也沒有看過相關的研究。 如果是這樣的話,他很可能會有興趣知道這是 +2。 這會更符合他上面的說法。 即使那些說法我不怎麼同意, 但我同意與否在這裡一點都不重要。 (2) 他想說的是「一個愛心是初始血量的1/16」。 這是正確的 - 因此更換單位也是合理的,但我無法從文字上讀出來。 我沒辦法看懂這句話是想說上面的哪種情況,怎麼辦? 問阿。我不懂的事情這麼多,而且這很明顯對方知道。直接問就是了。 於是我就樸實無華的問了,然後就是以下的對答: : X6的選單介面,血量有刻度,初始血量是8格,滿血量是16格

08/14 13:08,
好,所以你的單位是看圖自己訂的,不是看記憶體數值的?
08/14 13:08
: 我也不太確定,因為我在網上找不到MIN/MAX HP的數據 : 不過即便是三倍血量吧,似乎也好不太到哪去 : 大多數收集品是垃圾的問題依然存在 到這裡我理解了情況是(1)。所以我把數據附上。 是的,這不重要,但知道一下沒什麼不好的, 同時這個數據對結論有利。

08/14 13:11,
好,那直接給數據,一顆愛心就是+2。這點X1-X7都沒有變。
08/14 13:11
: 好,這點我認錯 : 但我的論點依然不變,我認為在現有框架下洛克人也塞不了太多要素 : 只能塞些無效果的收集品 : ※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/14/2024 13:13:05

08/14 13:13,
這也不用什麼認錯,我覺得你可以自己訂單位。
08/14 13:13

08/14 13:14,
我只是確認一下"1點"的單位是什麼,因為記憶體數值是2。
08/14 13:14
在這點上我的立場沒怎麼變過。 即使我不喜歡某些推論的過程,或是結論, 我也不會因此去反對那些正確的部分。 相對的,我相信把一些能夠調整的細節修正成正確的, 才能讓這些說法更有說服力── 重複一次,即使是我不認同的說法,我也這樣希望。 好,解釋完我的推文回覆的部分, 回來面對一下下面這些。 但因為推文格式就長這樣, 我稍微調整一點裡面的斷句方便閱讀

08/20 22:31,
Append 建議您修改一下回文的語氣,Po 講錯就簡單指正就
08/20 22:31

08/20 22:31,
好,不需要用噁心的問句來噁心講錯的人。
08/20 22:31
我看到這句真的超意外。 原來我因為沒有把握是 (1) 或是 (2) 而進行的提問,有這麼噁心嗎?

08/20 22:31,
為什麼洛克人會
08/20 22:31

08/20 22:31,
式微?因為沒有新的玩家加入。為什麼沒有新的玩家加入?
08/20 22:31

08/20 22:31,
因為只要討論遊戲,不管是遊戲機制、劇情,總有一些守著
08/20 22:31

08/20 22:31,
基本教義的老玩家噁心新人。講難聽一點,玩遊戲只是休閒
08/20 22:31

08/20 22:31,
,比洛克人好玩的遊戲一堆,如果提出論點不小心講錯就要
08/20 22:31

08/20 22:31,
被噁心,那乾脆棄坑不玩就好啦,何必看著老玩家的嘴臉玩
08/20 22:31

08/20 22:31,
遊戲。
08/20 22:31
同樣的 - 被問問題有這麼噁心嗎? 是的。我心裡有答案,並不是完全不知道; 但這些我不確定的地方,其實不應該由我想當然爾的去決定。 於是我提出問題。 我覺得人類就是一種會為了理解而形成困惑, 也為了困惑才去理解更多的生物。 我的理解不怎麼充足,也因此我的人生一向充滿困惑。 所以我滿常提問的,無法肯定的就先問; 雖然對於答案我可能還是會繼續困惑,但不問就無法前進。 相同的,我不相信有錯誤是什麼很大的問題,我也是動不動就會出錯。 例如同樣是X1的防盜機制,2021那篇底下我不懂的部分就充滿了錯誤; 例如X8的向日葵評價,我也是上個星期才知道第一小關的權重比其他關高。 也因此,我覺得我既然不確定是 (1) 還是 (2),直接問就是了。 這中間可能夾帶著某個錯誤──那不是很好嗎? 我們一來能在後面澄清一下, 二來可以弄清楚到底是 (1) 還是 (2)。 但話說回來,我是真沒想到這能夠被扯上基本教義啦。 我覺得在這個版上要說到這樣的問題, 大概就上次那個第四裝甲和武力裝甲的翻譯問題, 或者「失禮劍」這詞彙是指「背後出刀」還是「衝砍取消」(Slash-Dash Cancel), 這類的爭執比較會出現你提到的老玩家的堅持─雖然可能跟"老玩家"這點關係不大。 我認為這樣的問題常常是很難去判斷「對錯」的。 我覺得這些堅持其來有自,多知道這些堅持的理由很好; 但我其實不認為有理由去堅持就能夠證明這樣是對的,而其他的不能夠是。 這些堅持的理由帶來的是「演進的合理性」, 與二分法的對錯相比,合理性是比較連續而模糊的; 我也覺得這種解讀型的問題,即使中間的解讀過程有出什麼誤會, 你也很難去說這個解讀不應該發生,只是這個解讀很可能會難以理解。 然而只要人數夠多,只要大家用錯的方式是一致的, 這個解讀就能夠被接受,然後成為文化的一部分。 我覺得這是文化成型的自然過程,想當初轉注與假借差不多也是這樣出來的。 只要誤會的過程有留下來,就能夠維持「演進的合理性」,我覺得就沒什麼不好的。 相對的,跟數據相關的問題,這其實比較容易處理── 因為數值就在那邊,檢查一下就可以了。 滿多時候這並不影響結論,但弄清楚一點就能提高說服力。 最後...你覺得他像新玩家嗎?這是不是有點小看他的經驗量了? 他Z系列分數打得比我高多了。

08/20 22:37,
不能否認 Append 大大對台灣洛克人社群的貢獻,但這些應
08/20 22:37

08/20 22:37,
該是分享的概念,而不是用來噁心人的工具。愛心生命值+2
08/20 22:37

08/20 22:37,
只是一個老遊戲的機制,不是什麼可以賺大錢的知識。再說
08/20 22:37

08/20 22:37,
文章的主題也不是討論愛心可以加多少血量,Po或一般人被
08/20 22:37

08/20 22:37,
這樣噁心,很大可能以後就不來PTT洛克人版討論。
08/20 22:37
對於前面那句謬讚先行謝過,您客氣了, 坦白講我也不認為這能算什麼貢獻就是了。 你上面說的這些很有道理, 知識不是用來進行攻擊的。 這跟是不是賺大錢一點關係都沒有, 我不太知道為什麼會提到這個; 就算真的能藉此賺大錢, 我對攻擊也不怎麼有興趣。 所以我也沒有這樣做的打算。 比起攻擊,我對求真比較有興趣。 我理解不是每個人都有這個興趣, 很多人就是打爽的,什麼都不想細究。 但我覺得對方多少是有些興趣的── 他講出來的話不乏細節, 先不管推論過程的嚴謹程度, 這中間的事實細節滿大部分都是對的。 我覺得對細節毫無興趣的人, 應該沒有能力講出這些, 所以我在這個問題上並沒有進行收斂。 至於你說這不是文章的主題 - 對,這不是。 但很可惜,這文章的主題我是無法回應的。 我只有一點點很小量的遊戲製作經驗, 無法判斷大家會喜歡遊戲被做成什麼樣子, 無法判斷什麼樣的遊戲比較有可能會賣座, 無法判斷遊戲應該要被做成什麼樣子才算是主流, 對上面這些未來式的問題,坦白講我一點想法都沒有。 這些是常見的討論形式,但我坦白講真沒有什麼想法, 也對於答案不抱任何的期望。 -- ███◣ ◢██◣ ◢██◣ █ ◢█ ◣ ◢ ◢██◣ ◣ █ █ ██ █ ██ █ ██ █◢█◤ █◣◢█ █ ██ █◣ █ █ ██ █ ██ █ ██◤ ████ █ ██ ██◣█ @ ptt.cc ███◤ █ ██ █ ██◣ █◥◤█ ████ ████ █◥█◣ █ ██ █ ██ █◥█◣ █ ██ ◥█ 鴉片(Append) ◥█ ◥██◤ ◥██◤ █ ◥█ █ █ █ ██ twitch.tv/append -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.47.181 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1724206230.A.5ED.html

08/21 13:16, 3月前 , 1F
我是不覺得有攻擊性
08/21 13:16, 1F

08/21 13:24, 3月前 , 2F
當然今天也不是跟風作魂系遊戲或銀河城,洛克人就會變得好
08/21 13:24, 2F

08/21 13:25, 3月前 , 3F
玩,開發團隊有沒有自己的想法,能不能完美契合洛克人的風
08/21 13:25, 3F

08/21 13:25, 3月前 , 4F
格,遊戲有沒有足夠的測試調整和完成度,這些都很重要
08/21 13:25, 4F

08/21 13:26, 3月前 , 5F
洛克人系列已經嘗試過很多東西了,但都沒有足夠調整完成度
08/21 13:26, 5F

08/21 13:30, 3月前 , 6F
我一直覺得,從小理想中的洛克人就是變得像FTG有互動感
08/21 13:30, 6F

08/21 13:30, 3月前 , 7F
結果先把這個概念作出來的卻是其他遊戲
08/21 13:30, 7F

08/21 16:56, 3月前 , 8F
洛克人式微是太久無新作跟遊戲豐富度跟不上時代 為何能
08/21 16:56, 8F

08/21 16:56, 3月前 , 9F
扯到老玩家嘴臉上? 洛克人又不是online geme...
08/21 16:56, 9F
文章代碼(AID): #1cnKoMNj (Rockman)
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