Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
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X系列有愛心可以增加生命值
初始HP是16點,一個愛心可以提升2點,所以最大血量是32點
X8的最大血量是30,但初始血量是12
X5和X6實質上有16個愛心(X5武器開發和X6人質)
但一個愛心只提供1點生命值
為什麼這麼少呢?因為祖宗之法不可變
為了塞更多東西,所以每個道具的效果就必須被壓縮
不管是R&F的100個光碟,X6的128個人質,Z3的180個磁片
其實都有點沒內容硬塞內容
我玩第一次還會勉強自己達成100%完成度
第二次玩就休想要我再碰那些沒實質意義的東西
現在很多玩家都會抱怨遊戲探索半天只拿到垃圾
連法環DLC都逃不過被噴的命運
想勾起玩家探索的慾望,那就應該給些真的有價值的東西
有人認為洛克人的本質是探索,但我認為洛克人的本質是戰鬥
雖然這只是喜好上的差異
但論探索,洛克人是不如馬力歐音速小子或那些類銀河城的遊戲的
而且是從元祖初代開始就是這樣
初代除了一個光束板以外就沒有其它收集要素了
二代的輔助武器過關會自動給你
E罐也都是路上就擺著沒瞎眼都看得到的
後面幾代加了更多探索要素吧,其實絕大多數也都是可有可無
我會稀罕比特那隻鳥嗎?
直到X系列開始的地圖探索才變得好玩,然後Z系列又重新變得無聊
如果是馬力歐,地圖上每個水管我都會想蹲蹲看
如果洛克人的關卡長度變三倍長,會讓人覺得很冗長
如果洛克人的關卡長度變三倍寬,要讓人同一關跑三遍也是一樣很煩
連老任那麼強了,天空之劍也是一樣被噴爆同一個迷宮跑太多次
只是基於一個很簡單的邏輯
遊戲框架不變,要增加任何內容,都只能造成遊戲體驗的下降或平衡度的喪失
如果說一關一個強化要素,一個強化要素提供1/8的成長的話
那一關16個強化要素,每個要素就只能提供1/128的成長
效果被稀釋了
或者學光碟或人質或磁片,絕大多數都沒有實質效果
或者學Z4,為了開發能力要農死你,而且就只有那16關能農
如果說洛克人8提供40個螺絲的收集,平均每個晶片的開發要4~6個的話
那如果說螺絲變成120個,那大概每個晶片就要12~18個螺絲才能開發了
而且就算八關128個道具都很有用,效果沒被稀釋,遊戲也肯定不會允許你全裝備上
你可能只會用幾個,所以依然等於是所有能力的存在感都被數量給稀釋了
當然,這也不是說搞個24大頭目之類的就能解決,這樣要試武器效果又太花時間
原本你拿到一個武器至少有1/7的機率能對到弱點,找到機關的key,這樣機率就變成1/23了
所以也不是單純增加關卡數量就好
在比比看其它遊戲
跟Z4的鬼手相比
惡魔城曉月的魂系統,馬力歐的附身系統,哪個不比Z4的鬼手更好玩更實用
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.236 (日本)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1723611551.A.C6C.html
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X6的選單介面,血量有刻度,初始血量是8格,滿血量是16格
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我也不太確定,因為我在網上找不到MIN/MAX HP的數據
不過即便是三倍血量吧,似乎也好不太到哪去
大多數收集品是垃圾的問題依然存在
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好,這點我認錯
但我的論點依然不變,我認為在現有框架下洛克人也塞不了太多要素
只能塞些無效果的收集品
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/14/2024 13:13:05
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30XX系列沒玩過,但聽說是個農場遊戲
原本洛克人的道具設計都是拿到就可以立刻用
改成要農要刷的形式,這種強行延長遊戲時間的作法我不喜歡
所以Z系列的精靈就被我直接無視
就像DMC3你原本順順的玩一輪就可以拿到充足的紅魂開大部分能力
DMC4以後價格暴增就很討厭
為什麼我得付出比過往更多的努力才能得到同樣幅度的性能成長呢?
BOSS等級制很好阿,只是完成度太低,X5的BOSS只加血量
另一個X6攻擊模式會隨等級變化,但BOSS血量又太低
而且晶片的裝備給的又太吝嗇了,只能裝兩個到五個是搞笑呢,有些裝甲還不給你用
洛克人8還比較有成長感
結合X5和X6各自的優點,血量和模式變化都加夠
然後也要給玩家足夠的晶片可以加載
這就是最簡單的成長感了
但這也只是最低限度啦,洛克人可以作的還有更多
RPG系統的重點是成長,但成長並不意味著更大的農場
還是先將遊戲關卡數增加再說吧
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我說錯的地方我認,你要笑就笑
不過我的問題還是一樣,在上限差不多16關
而且還要扣除幾乎沒有道具收益的數關魔王城的格局下
我實在想不出洛克人要怎樣塞更多新系統而且不會平衡崩壞
難道就只能塞些沒有用處的收集品來延長遊戲壽命嗎?
還是像Z系列一樣,道具不能隨拿隨用,還要先農資金和開發才能使用?
馬力歐我收集星星和月亮是為了開更多的關卡,挑戰新的世界
洛克人能怎樣改呢
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 08/15/2024 11:11:39
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其實Z系列和X8只要作個很小的改動就可以讓遊戲變得好玩了
使用精靈不扣分
以高RANK通關則可以獎勵大量開發資金
鼓勵玩家使用精靈和挑戰高分通關
那玩家就會去研究哪些精靈對刷高RANK更有幫助,進而去研究通關順序
形成正向循環
輕度玩家,探索型玩家,不擅長動作遊戲的玩家
這類人他們本來就更有意願或更有必要重複遊玩或練習
對他們而言農某種程度上是一定必要的
(但要強調輕玩家一樣不喜歡農,沒人喜歡農,他們只是自覺自己實力不足必須農而已)
重度玩家和擅長ACT的玩家
這類人本來就沒啥耐性,他們既然實力達標了就不用硬拖他們時間
遊戲作的好,他們也不會說因為自己技術強通關時間短了就說遊戲沒內容
遊戲內容夠不夠他們是有感知的
這就像現在的手遊,剛接觸一款新遊戲你很願意花時間農,玩久了後就沒耐性農了
要求要能SKIP,要減負,要掃蕩券,要能簡單日課三十分鐘下線
GUNVOLT系列的高RANK是有獎勵道具獲取率啦
不過給的一樣摳摳蒐蒐的,好像怕被人說遊戲不耐玩一樣,但這種作法一樣得不到好感
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/16/2024 09:38:43
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感謝你
不過我是覺得他的口氣還好
的確是我說錯了
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※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 08/21/2024 13:17:45
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