Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
這篇文章我會盡量用其他現代遊戲的比較來談談洛克人的問題
1.速通技術流玩家
大家身邊可能都見過一種玩家類型,他們的遊戲天賦很高,玩的遊戲又非常多
他們會很快通關一款遊戲的主線看結局就封片,不會去追求100%達成率和所有成就
但也不會刻意去追求素身和極限速通,除非是他們很愛很愛的遊戲
就像這板的朋友大部分都喜歡洛克人,也會去玩別的遊戲
但對其他遊戲可能是看過結局就算了那種程度
那種玩家遊戲中給什麼資源就用什麼,但不會刻意去練去農,除非卡關了在練一下
但這種玩家又有點驕傲
雖然不避諱使用資源也不刻意去素身,但用太作弊的打法又覺得不能接受
所以可能的話還是會盡量去不使用資源,因為對自己的技術有自信
這種感覺大概就是我已經知道BOSS套路的解法,有時候貪刀結果受傷
我也不會覺得有什麼大不了,反正我知道我不是不會解,只是太急懶得穩建
這裡有個問題,洛克人設定的難度在哪裡?
我覺得CAPCOM和INTI設定的難度是保證素身稍微練一下也能通關
不會強逼玩家一定要使用特殊武器和裝備
基於這個前提,在來談談現代遊戲跟洛克人的差異
2.BOSS的血量
洛克人傳統上,BOSS血量是設定在基本武器打10~20發就能KO的程度
BOSS血量設定的最接近現代遊戲的作品應該是X5
X5的BOSS在LV96的滿血狀態時是用滿集氣要打約30多發
但如果用弱點特武去打BOSS,我又覺得完全沒練到BOSS對策,所以我不想用特武
最理想的設定就是用特武打BOSS不會有智障反應
而BOSS戰的節奏感又能回到一般打BOSS大約16發的長度
現代ACT和ARPG不就是這樣嗎?完全素身要打非常久
要用點技能和裝備,BOSS戰的節奏感才會回到古早遊戲的程度
3.洛克人跟其他老IP的不同
讀者可能會說,這樣洛克人的BOSS戰節奏感不會變很差嗎?
像馬力歐的血量也不過從HP1~2提升到HP3~6的程度
但馬力歐沒那麼重視BOSS戰,馬力歐的重點是平台跳躍
而且馬力歐也沒有洛克人那麼高的成長系統
洛克人系列如果要提高裝備和特武的可用性,那BOSS血量就不可避免的也要跟著提高
就像有了集氣後,玩家打BOSS就很少在使用豆彈一樣
如果洛克人4玩家只使用豆彈打BOSS,那大約就要打30下左右
只有提高BOSS強度的上下限,才有辦法連帶的提高洛克人系統的上下限
4.洛克砲的優缺點
集氣是適應FC時代豆彈太弱所發展出的操作
就像現代ACT也有很多要集氣的重攻擊
但洛克人系列我感覺已經太濫用集氣了,遊戲節奏變得有點死板
不但邊緣化了特武,而且也阻礙了操控性
因為玩家一根手指已經長期被洛克砲集氣給占用了
那像佛魯迪和AXL連射會比較好嗎?
像洛克人8有三種晶片,豆彈五連發,射速增加,自動連射
裝備這三種晶片後會有全新的遊戲性
倒也不用說取消集氣,而是集氣可以變成是一種無法攻集BOSS時的儲備手段
最理想的就是EXE那種感覺,集氣雖然有一定威力
但跟豆彈和晶片的使用也能取得一定平衡
但連射太強不就失去洛克人的特色了嗎?
一方面我覺得很多ACT本來就會互相借鑒,好的東西要學,不用太形式主義
一方面越南大戰和魂斗羅都死了,洛克人強化基本連射我覺得也沒人會說什麼
4.特武的設定
在X系列中,絕大多數場合下我也不會使用ZERO的武技
因為武技大部分都有硬直
比如說對道中的飛行敵人,用跳斬或直接無視敵人,就比用X4龍炎刃或X5雷刃更快
ZERO系列當我已經練到平均90分以上時,也熟練到沒什麼必要用Z的武技了
這系列的能力取得成本太高始終是個問題
所以經常會被一些想速通但不想極限速通的玩家給無視
X的部份前面已經說過了,不是太強就是太過邊緣化
而且洛克人系列在操作上只常駐兩種攻擊方式,洛克砲和一種特武
(除了X鎧甲的大招外)
要用不同的特武要用LR或選單切換
而且特武間經常無法共存,甚至和洛克砲也無法共存
畫面上經常只允許一種攻擊發動,特武的連射性能又普遍不佳
雖然X6把特武更傾向於是輔助的設定,但並沒有解決根本的問題
比起洛克人系列,INTI的銀白鋼鐵的特武可以自定義按鍵就更加現代化,更方便好用
也可以學傳統的TALES系列,可以自定義四種技能
技能鍵,上+技能鍵,下+技能鍵,前後+技能鍵
5.現代ACT是怎麼作的
現代的ACT,技能是可以共存的,而且常駐的攻擊技能也更多
關於要如何提升技能的使用性,有兩種解決方案
第一種是FTG化,變成連續技的一部分,可以一招接著一招
第二種就是賦予不同的技能不同的定位
比如說現代遊戲就至少有三種常駐攻擊手段
飛道,輕攻擊和重攻擊
飛道的定位是輔助鎖定,遠程貪刀
而且讓BOSS猛烈攻擊玩家只能被動閃遠遠的情況下,也不會沒事幹
就像薩爾達有弓箭一樣
輕攻擊的定位是在BOSS露出破綻的空檔時的主要輸出手段,而且可以累積暈眩值
重攻擊的定位是消耗資源(比如MP藍條等),更容易破甲,更高的輸出
有些還會輔以無敵幀讓玩家能閃避一些高難度攻擊
用法環來比喻就是戰技
洛克人雖然集氣的傷害有輕重之別,但並沒有定位和功能上的差別
6.暈眩值
這個概念最早可能是出自格鬥遊戲
如果玩家能夠不間斷的給予對手連續的輸出
那對手就會陷入暈眩,在一段時間內只能任由我方宰割
這個概念在現代ACT中也已經成為主流,有些稱作倒地,有些稱作破甲
有暈眩會讓遊戲變得簡單嗎?其實不會
因為暈眩值會恢復,所以如果想在短時間內把對手打到暈眩
那玩家就必須把握時機,理解BOSS的AI行動的規律,甚至是要冒著風險
正因為暈眩經常是高風險高收益,所以更有成就感,更有技術性,更有攻防的節奏感
現代ACT的BOSS血量能比古早遊戲高好幾倍,正是因為暈眩概念的導入
能給玩家在短時間內給予對手大量的傷害,大幅縮短戰鬥時間
而且很多遊戲經常還會輔以處決技,比如說魂系遊戲和薩爾達都有暈眩和處決
那回頭來說洛克人系列
在FC時代,洛克人擁有領先其他ACT的FTG感和魂系遊戲感
但當其他遊戲都在進化,FTG感和RPG感都逐漸超越了洛克人
洛克人系列卻還在原地踏步
洛克人的BOSS戰還維持著你打你的,我打我的的體驗感
除非用弱點特武觸發BOSS的特殊反應變智障
否則BOSS只會自己打自己的,玩家只能被動閃躲
這種體驗感在INTI的GUNVOLT系列中越發嚴重,逐漸彈幕STG化
玩家只能被動閃躲
BOSS的AI並沒有明顯的進化
或許也有玩家會喜歡這種風格吧,但現在的ACT在魂系和空洞騎士的影響下
是逐漸走向AI會和玩家互動往來的FTG風格
如果以前的洛克人是領先時代,那為什麼現代的洛克人卻要固守成規落後時代呢?
7.假如洛克人8是現代ACT
先設定BOSS血量變三倍,有弱點屬性但沒有特殊反應,有暈眩值,BOSS有FTG的AI互動
除了洛克砲外還可以自定義三種攻擊方式
因為洛克砲只能攻擊同一水平線上的敵人
所以BOSS在打不到的高度上,我就用搜索人的武器偷傷害
在遠距離和中距離,就用弱點屬性的中距離武器找空隙打BOSS
當BOSS陷入大破綻時,我就用火焰劍把BOSS打到暈眩,得到累積傷害的機會
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.236 (日本)
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最早的元祖洛克人也沒有那麼多特殊反應
但弱點傷害還是扛扛的
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08/12 18:00,
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所以我就說了,洛克人不是不能往這些現代ACT的方向發展
而是後來的發展定型了反而限制了洛克人的發展方向
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比不上現代ACT的程度阿
CAPCOM和INTI都太重視BOSS招式的華麗程度和創新程度
就像X5的鯨魚和螢火蟲,攻擊方式看似創新,但沒玩幾下後就會覺得很單調無聊
反而不如現代ACT只是跟FTG一樣,有時用個簡單但快速高傷的平A就能給玩家很大威脅感
洛克人真的不需要像INTI一樣給BOSS設計多華麗的彈幕
只要BOSS反應迅速和立回變化大就足以給玩家足夠的威脅和挑戰性了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:08:20
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VAVA是基本技能比較多啦
RMRM就別提了,那個方塊判定真的是搞笑,夢迴FC時代
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:09:20
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這些我知道阿..
我覺得你提這些意義都不大,因為洛克人最終的走向是背離時代潮流的
所以我以前也說過,這些現代遊戲的設定在以前的洛克人中都找得到
我的主張是反璞歸真
只是究竟是用固守傳統的方式來維持洛克人已經定型的特色
還是打破後來形成的成規,在還沒定型的洛克人當中去尋找啟發
在跟隨主流的方向中又能找到全新的特色
INTI是很多地方還在朝著死胡同狂奔
CAPCOM直到11才能說好一些,其他的還是不行,X2和元祖8之後就沒有改進了
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你應該有看到之前的文章我有把道中和頭目戰區別出來
而且我也有說為什麼特武會讓人越來越不想用
集氣砲和特武本身逐漸邊緣化是個問題
洛克人整體設計的UI也不夠直覺好用
我就寧可用可視化的UI也不想去記八種武器的切換位置
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:25:32
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我認為Z4的鬼手沒強到可以被人重視的程度
我還是一道Z-SABER打天下
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:26:36
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我一直都不怎麼擔心洛克人的關卡設計
不管是CAPCOM和INTI在關卡設計上都有各自的創新
我還比較在意INTI不重視特武,跟X系列的特武和關卡的互動性相比,INTI幾乎等於沒有
你說現在的ARPG和銀河城吧,哪些熱門遊戲的技能和關卡互動性有比洛克人弱的?
就連DMC和戰神的技能關卡互動性都比INTI強
所以這單純只是洛克人系列沒有銀河城化的問題?
歸根結底還是特武的邊緣化
BOSS戰雖然只是遊戲的一部分,但他就相當於是法式料理的主菜一樣
KOF本傳3D化後有一代是沒有劇情和BOSS戰的,沒劇情還好,沒BOSS戰就感覺少了點什麼
而且不管是CAPCOM和INTI都對BOSS戰設計特別用心吧
我記得CAPCOM好像說過BOSS戰設計的時間和心力就可以占整體設計的一半精力
然後我還是那個主張,洛克人不ARPG化(我不是指真的RPG化,而是成長系統的RPG化)
那洛克人系列是沒有未來的
成長系統要RPG化,那你就不得不逼玩家在道中和BOSS戰中使用特武
(而且要取消弱點特武對BOSS的智障化設計)
否則洛克人系列的強度設計就一直被綁死在跟FC和SFC時代差不多的上下限永遠沒有改變
因為這系列已經假定了必須讓一般等級的玩家也能在素身情況下通關
Z系列不就是如此?
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FC時代那是一種進步
在今天這個時代這種設計已經非常落伍了
而且元祖和X4後的特武也沒有任何存在感
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:49:01
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因為INTI提出的方向是彈幕STG化
而不是主流的FTG化/RPG化
另外我還要再強調一點,這兩種方向不是什麼隨波逐流
因為ACT和RPG可以說是所有遊戲的原型(FTG則是ACT戰鬥系統的特化型)
就跟萬有引力一樣
是無法逃脫的規律
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:53:39
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你有玩過魂系遊戲和現代的3D hack&slash嗎?
基本上就是比洛克人有多數倍的立回反應和攻擊派生
不像INTI和本家洛克人很死板,就算有點變化和AI吧,也是遠不及其他現代遊戲
你當然可以說INTI的自機機動性非常強
但現代ACT中BOSS機動性要跟著玩家自機一樣變超強的也不是沒有
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你說的那種其實只能算是一招
變招和派生是隨玩家當下反應就能給你來個迴馬槍的
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:59:04
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所以就不能假定玩家都能素身通關阿
這樣就可以設計對傳統洛克人玩家更難的立回
然後一般玩家就只能靠裝備和技能降低難度
所以我才拿惡魔城月下當例子
玩家當然可以在開場阿爾卡特被死神偷走裝備後就全程保持素身來玩
只是難度會比傳統惡魔城高N倍而已
這就是一個系統上下限提高導致難度和遊戲性上下限提高的正面例子
你必須強迫讓玩家用系統,強迫用裝備和特武
這樣素身的難度也會隨著更高
就那句老話,自機性能的上下限,決定了遊戲難度和敵人難度的上下限
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 19:02:29
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然後改的像現代遊戲了你又覺得他不是洛克人
我覺得吧,只要繼續用洛克人的世界觀,其它都隨意,只要是正面改變就好了
而像DMC那種完全不是洛克人世界觀的,我也覺得他繼承了洛克人的DNA
反正CAPCOM的IP間血緣都很相近
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流星從EXE的3*3變成只有3才是主要問題
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 19:13:17
我覺得吧
BOSS難度的設計無非是三個維度
數值(攻擊力上限一擊必殺)
技能構成(也就是招式原理的複雜度)
AI
對應玩家的就是自機基礎性能和成長系統,AI則是玩家的程度所以忽略不計
無論是CAPCOM或INTI都只在技能構成的維度上堆砌
如果不提高數值和AI,那洛克人就是一個死胡同
因為BOSS只能設計的越來越彈幕化,破解方式像INTI的GUNVOLT系列一樣越來越死
要在BOSS其它兩個維度上進化
那玩家的成長系統,也就是裝備和技能的強迫化也就是不可避免的邏輯了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 19:26:42
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08/12 20:33,
3月前
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08/12 20:33, 33F
??
我不過是把流星和EXE3*3變3那段移到後面而已
跟你的EXE續不續作一點關系也沒有
愛回不回你的事唄
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 20:42:39
推
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3月前
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